jueves, 10 de mayo de 2012

Guía The Witcher 2: Assassins of Kings

Guía The Witcher 2: Assassins of Kings 

PC, Xbox 360



  Prólogo
  Misiones principales
  -Introducción
  -Al Templo
  -Barricada
  -Las mazmorras de los La Valette
  -Sangre de su sangre
  -Por la voluntad del Rey
  -Prueba de fuego
  Misiones secundarias
  -Ay de los vencidos
  -El corazón de Melitele
 
  Primer acto
  Misiones principales
  -Carrera contra el tiempo
  -Colgando patanes por voluntad divina
  -El Kayran
  -El Kayran: Una cuestión de precio
  -En una encrucijada: Scoia'Tael
  -En una encrucijada: Vernon Roche
  -La balista
  -La cárcel flotante
  -La rosa del recuerdo
  -Los asesinos de reyes
  -Muerte al traidor
  -Una dura arribada
  -Una proposición indecente
  Misiones secundarias
  -Cara a cara: Flotsam
  -Cara de Póquer: Flotsam
  -El club de la lucha
  -El contrato de los endriagos
  -El contrato de los nekkers
  -El corazón de Melitele
  -El Kayran: La Brumósea
  -En las garras de la locura
  -El olor a incienso
  -Malena
  -Pulso: Flotsam
  -Resaca
  -Río místico
  -Una espada para monstruos
  -Una tienda de ensueño
 
  Segundo acto (Roche)
  Misiones principales
  -A ver al visionario
  -El ataque a Vergen
  -El carnicero de Cidaris
  -El símbolo de coraje
  -El símbolo de muerte
  -El símbolo de odio
  -In Cervisia Veritas
  -La batalla eterna
  -La lanza del destino
  -La maldición de sangre
  -La teoría de la conspiración
  -Los asesinos de reyes
  -Preludio de la guerra: Kaedwen
  Misiones secundarias
  -¡Ave, Henselt!
  -Contra los Franjas Azules
  -Corderos descarriados
  -El caso de un hechiceros
  -El contrato de los demonios podridos
  -Las hermanitas
  -Pulso profesional: Kaedwen
  -Una cuenta que ajustar
 
  Segundo acto (Iorveth)
  Misiones principales
  -Cazando magia
  ¿Dónde está Triss?
  -El asedio de Vergen
  -El gabinete de crisis
  -El símbolo de muerte
  -El símbolo de odio
  -La batalla eterna
  -Las paredes oyen
  -Preludio de la Guerra: Aerdin
  -Sangre real
  -Un asunto de vida o muerte
  -Vida bajo tierra
  Misiones secundarias
  -Cara de póquer: Vergen
  -Con el corazón trémulo
  -Eh, alguien trabaja en las minas
  -El contrato de la reina de las arpías
  -El contrato de las arpías
  -La pesadilla de Baltimore
  -Mano a mano: Vergen
  -Pulso: Aerdin
  -Sospechoso: Thorak
  -Una cuenta que ajustar
 
  Tercer acto (Roche)
  Misiones principales
  -¿Dónde está Triss Merigold?
  -Huesos de huesos
  -La cumbre de los hechiceros
  -Los asesinos de reyes
  -Operación dragón
  -¡Por Temeria!
  Misiones secundarias
  -Cara de Póquer: Loc Muinne
  -Desde más allá de los tiempos
  -El contrato de las gárgolas
  -Pulso profesional: Loc Muinne
  -Un manuscrito codificado
 
  Tercer acto (Iorveth)
  Misiones principales
  -¿Dónde está Triss Merigold?
  -La cumbre de los hechiceros
  -La rompehechizos
  -Los asesinos de reyes
  -Operación dragón
  -¡Por una causa más justa!
  Misiones secundarias
  -Cara de Póquer: Loc Muinne
  -El contrato de las gárgolas
  -Pulso profesional: Loc Muinne
  -Un manuscrito codificado
 
  Enhanced Edition
  -Enhanced Edition
 
  DLC
  -El problema trol
  -Un saco de plumas
 
  Extras
  -Póquer de dados
  -El mejor equipamiento




Prólogo


Introducción


Empezarás en las mazmorras con Vernon Roche, con el cual tendrás un diálogo. Habrá cuatro opciones de conversación y dependiendo de la que elijas, irás a un lugar u otro (cuando acabes una parte del prólogo, podrás volver a elegir una de las otras en tu conversación con Vernon).



Al Templo

En cuanto tengas el control tras la conversación inicial (elige las dos primeras opciones y después “Nos vemos pronto, señor” para continuar), date la vuelta y baja por las escaleras. Antes de nada, mira en la sección de la misión secundaria Ay de los vencidos.

Cuando estés listo, ve por la misma zona de esa misión y en la esquina Noroeste de esta parte del mapa, te encontrarás con un grupo de soldados y tendrás que acabar con todos ellos. Tras la pelea, acércate al callejón de la siguiente imagen y verás una pequeña escena de como bloquean el camino.

Por ahí no podrás pasar, así que tendrás que dar toda la vuelta hasta la zona del principio por donde llegaste al pueblo bajando por las escaleras y tal y como se muestra en la siguiente imagen (y en una pequeña escena en el propio juego al acercarte), verás ese trozo de pared rompible de madera junto al soldado muerto.

Lánzale el hechizo Aard a esos tablones para destrozarlos y así poder pasar (ya lo deberías tener equipado por defecto y sino, ya sabes, hazlo ahora). Al otro lado te encontrarás con unos cuantos soldados junto al pozo y tendrás que derrotarlos, serán de los normales, así que no deberías tener problemas. Cuando la zona esté despejada, acércate al pozo y baja por él.

Dentro del pozo, avanza hasta el agujero en el suelo y ve por el para entrar en las alcantarillas. Pero antes de entrar ten en cuenta que los enemigos de esta zona son más vulnerables a los ataques de tu espada de plata de brujo, así que utiliza ese arma mientras estés aquí. El objetivo de la misión ya estará marcado en el mapa del juego, más al Suroeste, así que ve guiándote por la brújula para llegar hasta allí y sube por la escalerilla con la que te encontrarás.

Verás unos individuos en la costa a través de la abertura en la pared; después de eso, sube por las escaleras circulares. En la primera sala te encontrarás con 3 soldados, así que mátalos y abre única puerta que podrás para seguir subiendo por más escaleras.

La siguiente puerta metálica al final del pasillo está cerrada, así que trepa por el hueco de la pared de la derecha, cubierto de hierba. Sube por el camino hasta encontrarte con 3 enemigos y pasa por una de las dos puertas para entrar en el edificio. Un par de soldados más te esperan ahí, así que mátalos también y pasa por las siguientes puertas para salir al patio en donde te espera un grupo más numeroso de enemigos normales, con armadura, con escudo y uno más fortachón que el resto.

Cuando acabes con todos, busca en el cadáver del mini-jefazo para coger una llave. Ahora vuelve a entrar y abre la puerta metálica que antes estaba cerrada. Una vez dentro de esa sala, examina la rueda de madera y pulsa repetidamente el botón indicado en pantalla.

Ahora sal al patio exterior y habla con el Rey que ya estará allí esperándote junto a sus hombres. Con esto ya habrás completado la misión.



Barricada

Empezarás en medio de una batalla, la cual no tendrás que hacer casi nada, por que contarás con la ayuda de los soldados del rey. Cuando termines con ellos, verás una pequeña escena y ya se activará esta misión.

Al tener el control, baja para el patio interior por las rampas y tirándote por los bordes, y cuando llegues, mata a los soldados enemigos que salgan a tu paso (los habrá normales, con espadón, ballesteros y con escudo). En cuanto acabes con todos, acércate a la balista y pulsa repetidamente los botones indicados en pantalla para activarla; ten en cuenta que tendrás que hacerlo varias veces y entre cada una de ellas aparecerán algunos enemigos nuevos.

Cuando hayas terminado con la barricada, sube para arriba (podrás trepar por los mismos sitios por los que te tiraste antes) hasta el punto indicado para encontrarte de nuevo con el Rey. Al llegar, antes de nada, tendrás que eliminar a más enemigos, aunque ahora contarás con la ayuda del Rey y sus hombres.

Tras acabar con el grupo inicial, sigue al Rey mientras vas eliminando a otro pequeño grupo más y acabaréis destrozando una puerta de madera, tras la cual hay un mini-jefazo acompañado por varios enemigos menores. Primero céntrate en los enemigos menores, tus compañeros que vayan a por los que tienen armadura y tu encárgate primero de los normales. Con los enemigos secundarios fuera, ya podrás centrarte en el enemigo fuerte.

Cuando hayas acabado con todos, sube por las escalerillas de madera y verás una escena. Ahora tienes que ir a hablar con Aryan La Valette, aunque en tu camino por la estructura de madera, irán apareciendo varios enemigos. Al llegar a la cima y hablar con Aryan, tendrás varias opciones: hablar tranquilamente con él, luchar contra él y sus hombres o proponerle un duelo 1vs1.

Ten en cuenta que tu decisión podrá afectar a la parte final del prólogo, así que en Eliteguias te recomendamos que elijas perdonar a Aryan. Pero si decides luchar, utiliza el método de cubrirte con tu espada y contraatacar con un par de golpes rápidos.

Tras este encuentro, ya habrás completado la misión.


Las mazmorras de los La Valette

Tras completar la misión Sangre de su sangre, volverás a hablar de nuevo con Vernon Roche; elige todas las opciones de conversación y cuando estés listo, elige la de “Yo no lo he matado” para continuar. Verás una serie de secuencias y diálogos con él y al acabar, Vernon te dejará encima de la mesa unas llaves para que puedas liberarte.

Cuando estés colgado en la celda, en lugar de pulsar el botón de liberarte, pulsa el de provocar, ya que si te liberas, tendrás que luchar normalmente contra ellos, pero si los provocas, al primero lo tumbarás automáticamente y al segundo lo harás mediante las pulsaciones de los botones que veas en pantalla, además tampoco tendrás que acertar todos a la primera.

En cualquier caso, cuando te hayas ocupado de ellos, busca en su cadáver para coger la llave y utilízala para salir de la celda.

Para desplazarte por los pasillos de las mazmorras, deberás hacerlo sigilosamente para no llamar la atención de los guardias y minimizar así el número de peleas; a parte de eso, también puedes apagar las antorchas, ya que la oscuridad te ayudará a escabullirte; por último, cuando los guardias pasen de largo, acércate a ellos por la espalda para matarlos de un golpe sigilosamente.

Dicho esto, tras subir por las primeras escaleras, en lugar de subir por las segundas de la derecha, ve a la izquierda, encárgate de los dos guardias y al entrar en la sala del fondo, deberías ver automáticamente una escena en la que te encontrarás con Aryan (dependiendo de tus acciones previas, sino pues con Shilard Fiz Oesternlen).. en cualquier caso, ambos te ayudarán a escapar.

Tras la escena, si estás con Aryan, tendrás que ir a la sala de arriba (por las escaleras en esa misma habitación), acabar con los guardias y volver a bajar junto a Aryan para ayudarle a caminar y llevarle arriba; si estás con Shilard, él distraerá a los guardias y te dejará el camino libre para que escapes.

De una forma u otra, en el propio mapa del juego ya aparecerán los indicadores de por donde tienes que ir para escapar.

Al salir al exterior, ve al barco en el punto indicado mientras vas eliminando a los guardias con los que te vayas encontrando. Allí te encontrarás con tus compañeros y tras el diálogo habrás completado esta misión y también el prólogo.




Sangre de su sangre

Cuando vuelvas a hablar con Vernon Roche tras haber completado las anteriores 4 misiones (Por la voluntad del Rey, Barricada, Prueba de fuego, Al Templo), tendrás una nueva opción de conversación que te llevará a esta misión. Empezarás teniendo una conversación con Tailes en la que le preguntarás por los niños y después podrás responderle como quieras, incluso golpeándole.

Pues bien, tras la conversación, cuando tengas el control del personaje, ve hacia el puente por donde indica la brújula y verás como el dragón ataca de nuevo. No te relajes viendo la escena por que tendrás que pulsar los botones en el momento en el que aparezcan en pantalla para evitar los ataques del dragón. También tendrás que manejar al personaje corriendo todo recto hacia abajo y de nuevo, pulsando los botones que se te indiquen. No te preocupes, mientras no pares de moverte y estés atento para pulsar los botones, el bicho no te hará nada.

Cuando llegues al interior de la torre, sigue al Rey escaleras arriba hasta ver una escena con los niños en la que habrás completado ya esta misión.



Por la voluntad del Rey

Si te fijas en el mapa del juego, tu empezarás en una tienda situada en la parte Noroeste del campamento y el Rey está en el punto ya indicado al Sureste, así que ve hacia allí y nada más acercarte ya hablarás automáticamente con él. Tras la conversación, avanza un poco y volverás a hablar con él. En esta segunda parte de la conversación te darán unos catalejos y tendrás que poner en el centro del punto de mira al hombre que verás a lo lejos (lo reconocerás fácilmente) y hacer clic con el botón izquierdo del ratón para dar la orden de disparar.

Tras esto, irás a una nueva localización y tan sólo tendrás que seguir al Rey subiendo por varias escalerillas de madera. Al llegar arriba, mira la escena con él y sus hombres para completar esta misión.



Prueba de fuego

Nada más empezar estarás bajo el ataque de las llamas del dragón, así que corre hacia la parte izquierda para cubrirte allí mientras eliminas a los enemigos con la ayuda de los hombres del Rey, no les dejes a ellos todo el trabajo.

Si ves que la zona arde demasiado rápido, entonces olvídate de los enemigos y simplemente corre hacia el final, hasta la parte de piedra, y desde allí ya elimínalos con más calma. Si decides correr y evitar a los enemigos, utiliza cualquier magia defensiva sobre ti. Por la curación, no podrás usar pociones, así que céntrate en la regeneración de salud.

En cuanto mates a todos los enemigos, uno de tus aliados destrozará la puerta, la perspectiva de la cámara cambiará y tendrás que cruzar el puente. Verás una secuencia y ya habrás completado la misión.


Misiones Secundarias



Ay de los vencidos

Durante la misión Al Templo, nada más bajar por las escaleras y llegar a la parte del pueblo, gira a la izquierda y verás una pequeña escena en la que un soldado mata a una mujer. Al acabar entra en la casucha y habla con los soldados para que dejen en paz a esas personas.

Sal de la casa y continua por esa parte de la ciudad, un poco más adelante te encontrarás con unos guardias y se actualizará la misión. Habla con el Comandante y haz que dejen en paz a la gente. Tras el diálogo tendrás un enfrentamiento 1vs1 contra él.

Cuando logres vencerle (no lo matarás), ve a la casa indicada en el mapa, muy cerca de ahí y entra para liberar a la gente y completar así la misión. Podrás pedirle dinero como recompensa o liberarlos sin más.

NOTA: Más adelante, en el Primer acto, cuando llegues a Flotsam, te encontrarás con los familiares de los burgueses a los que salvaste y éstos te darán su agradecimiento y algo de dinero.


El corazón de Melitele

Esta misión se divide en dos partes, la primera tiene lugar durante el prólogo y la segunda en la que la completas, en el Primer acto.

Prólogo

En el prólogo, durante la misión Por la voluntad del Rey, al salir de la tienda en la que empiezas, te encontrarás con un grupo que está hablando sobre una apuesta de que uno irá al asalto sin armadura pero con un amuleto que supuestamente lo protegerá... tendrás dos opciones, aceptar que el Novato lleve sólo el amuleto o por el contrario decir que podría estar maldito y que mejor que se ponga su armadura.

NOTA: Al aceptar, pero después habiéndole persuadido diciéndole que podría estar maldito, te debería de dar ya el amuleto, así que asegúrate de tenerlo antes de continuar, por que sino en el Primer Acto no podrás continuar con la misión, aunque la parte del Prólogo quede como completada.

Cuando logres salir de la prisión te encontrarás con el Novato, el cual te contará que el haber llevado armadura le salvó la vida y a cambio te ofrecerá su ayuda distrayendo a los guardias.

Por el contrario, si dejas que el Novato vaya a la batalla sólo con el amuleto “mágico”, éste morirá y encontrarás su cuerpo en los muelles antes de que entres en el barco con Triss.

Primer acto

Al comenzar el primer acto, en cuanto te sea posible, dirígete al poblado de Lobinden y habla con Anezka, la cual está en la casa de más al Noreste del poblado. Cuando le hables del amuleto, a parte de querer comprártelo, te dirá que necesita una serie de ingredientes para poder quitarle la maldición mediante un ritual.

-La lengua de trol
Durante la misión del DLC El problema trol, podrás conseguirla de dos formas, matando directamente al trol o si decides ayudarlo, tienes que ganarle una partida de Póquer de dados a Sendler, entonces a parte de la cabeza necesaria para esa misión, también te dará la lengua.

-Los ojos de un arachas
Se consigue hacia el final de primer acto, cuando luchas contra un Arachas. Ten en cuenta que nada más matarlo tendrás un diálogo y si decides irte, no podrás registrar el cadáver para coger el ojo, así que en el diálogo elige esperar para poder conseguirlo.

-El feto de una endriaga
Se podrá conseguir durante la misión El contrato de los endriagos, cuando tienes que romper los capullos.

-Esencia de muerte
Se consigue durante la misión En las garras de la locura, cuando luchas contra las apariciones en el hospital en ruinas. Estos enemigos sueltan el objeto cuando los matas.

Cuando tengas todos los ingredientes, ve a entregárselos a Anezka y te dirá que te reúnas con ella en el lugar indicado a medianoche (aunque deberías ir antes de medianoche, ya que si utilizas la espera hasta ese momento, puede que no salga de casa).

Una vez allí, tendrás que defenderla de varios enemigos mientras realiza el ritual. Vendrán 3 al mismo tiempo y cuando matas a uno, otro nuevo ocupará el lugar. Continua luchando hasta que te avisen de que ya se completó el ritual y con ello la misión. Como recompensa recibirás el amuleto pero sin la maldición.




Primer acto


Carrera contra el tiempo

Tras haber completado La rosa del recuerdo y haber avanzado lo suficiente en Los asesinos de reyes, habrás activado esta misión.

Sal del balneario y dirígete a Flotsam (se supone que tienes que darte prisa, pero no te preocupes, no hay ningún cronómetro). En cuanto entres en Flotsam, dependiendo de tu decisión con Iorveth, las cosas cambiarán bastante:

-Si le ayudaste habrá una auténtica masacre en la ciudad.
-Si te pusiste del lado de Roche, todo lo contrario, nadie sufrirá.

En cualquier caso, dirígete a la posada para preguntar por Triss. Tras la escena, sal para afuera y entra en la segunda habitación de la parte de arriba, la cual tendrás que registrar; lo importante es que examines la parte de la pared de la izquierda, para ver la habitación de al lado. La misión se actualizará y tendrás que ir a dicha habitación para hablar con la prostituta Margot. Verás una escena de Triss hablando con una persona u otra, dependiendo de tu elección con Iorveth.

Tras las escenas, tu siguiente objetivo será buscar a Cedric, así que sal de la habitación y tendrás que seguir el rastro de sangre para localizarlo. Utiliza tu medallón (pulsando Z en el teclado), pero lo mejor es usar la poción de gato, ya que así verás mucho más fácil la sangre. No es seguro de que no sea aleatorio, pero con la poción de gato y algo de paciencia (aún así será bastante confuso) lo acabarás encontrando.

Tras la escena con Cedric, te informarán sobre la situación y a parte de haber completado esta misión, se activarán dos nuevas:

-En una encrucijada: Scoia'Tael
-En una encrucijada: Vernon Roche

Completando una de esas dos misiones te pondrás de un lado o de otro y lógicamente repercutirá en el desarrollo del juego a partir de ahora (no sólo en las dos últimas misiones del primer acto consecuencia de estas dos), por lo que deberías hacer un guardado ahora por si en la segunda partida no quieres volver a empezar desde el principio.



Colgando patanes por voluntad divina

La conseguirás automáticamente al completar Una dura arribada. Nada más entrar en la ciudad te informarán de que van a ejecutar a unos tipos en la plaza, así que fíjate en el mapa del juego y ve hasta allí, ya estará marcado en la parte Este del mismo, además tus compañeros ya irán para allí, así que tan sólo tienes que seguirlos.

En cuanto llegues a la zona, verás una pequeña escena, tras esto, acércate a donde están las personas que van a ser ejecutadas y hablarás con su captor. Durante esta conversación estate atento por que tendrás que luchar contra él mediante un quick-time event, pulsando las teclas que aparecen en pantalla en el momento justo. Tras esto aún tendrás una pelea más con el verdugo, del mismo estilo.

Si lo haces bien, liberarás a tus amigos y habrás recibido una nueva misión llamada Una proposición indecente, pero antes aún tienes que terminar ésta, así que dirígete a la taberna que está ahí mismo en esa zona (ya verás entrar al resto) y habla con tus amigos.

Al terminar la conversación habrás terminado también esta misión y recibido otra nueva, El Kayran.



El Kayran

La recibirás al terminar la misión Colgando patanes por voluntad divina, durante el diálogo con tus amigos, te informarán alarmados del ataque de la bestia.

Pues bien, sal de la taberna y ya verás una pequeña escena del monstruo en el embarcadero, puedes ir directamente a luchar contra el monstruo si quieres, pero antes vamos a hacer un par de cosas mejor.

Lo primero será el equipamiento, deberás conseguir la “Espada de plata de brujo” (mira en la misión Una espada para monstruos), así como una de acero algo mejor de la que ya tienes y que podrás comprarle al mismo herrero que la de plata.

Acércate a los muelles, al punto ya indicado (si tienes activa ésta misión) y allí te encontrarás con Sheala de Tancarville, la cual te dará una nueva misión al acabar la conversación con ella, El Kayran: Una cuestión de precio, así que ve a mirar en su sección cuando te lo indique en esa parte que continues con esta misión, sal de la ciudad por la parte Este y te encontrarás con Triss, para hablar con ella sobre el elfo Cedric.

Ahora tienes que hablar con Cedric, el cual está un poco más adelante, subido a un árbol (ya estará marcado en el mapa del juego si tienes esta misión activa). Explora todas las opciones de conversación e incluso comercia con él si quieres, pero para avanzar, pídele ayuda para enfrentarte al Kayran.

Baja del árbol en el que está Cedric y se supone que tienes que seguir a tu compañera Triss, pero ésta utilizará un portal tele-transportador, por lo que pasa de seguirla desde un principio y ve directamente a la marca al Noreste (ya indicada en el juego si tienes la misión activa) y te la encontrarás de nuevo por el camino.

Cuando llegues, todavía no tendrás que enfrentarte al Kayran, pero si a un par de Sumergidos; aunque no sean muy fuertes, te pueden dar problemas por su gran número. Al acabar con todos, acércate al punto ya indicado en esa zona y Trissa lanzará un hechizo allí, tras lo que tendrás una conversación con ella (no te preocupes si no hace nada al estar por la zona, simplemente da vueltas por ese punto o espera quieto allí).

Ahora podrás ir a hablar con Sheala para luchar directamente contra el Kayran o puedes ir a completar la misión secundaria que se activó en este momento, El Kayran: La Brumósea. Ve a mirar en su sección y cuando la completes, sigue leyendo aquí.

En cuanto tengas la poción de mangosta, regresa a Flotsam para hablar con Sheala en el punto ya indicado en el mapa del juego (es una de las habitaciones de la parte de arriba de la posada, no te vuelvas loco buscándola en propio bar). Tras la conversación, aparecerás automáticamente en el bosque, así que síguela hasta la guarida del bicho. Cuando llegues, verás que ella se queda en el puente de piedra en ruinas, pues tu baja por el camino que está un poco antes de dicho puente a la derecha y avanza tu sólo tirándote por las repisas hasta llegar abajo.

Ten en cuenta que la poción de Mangosta tienes que beberla antes de empezar el combate. El procedimiento es bien sencillo, al menos en la teoría: Tienes que utilizar los hechizos Yrden como cebo para que los tentáculos del bicho los ataque, entonces cuando uno de ellos se quede atascado en tu hechizo, golpéalo con tu espada (a ser posible la de plata si la conseguiste).

Cuando hayas destrozado 4 tentáculos, estate atento a los Quick-Time en pantalla, ya que si fallas, perderás la partida, pero si lo haces bien, caerán los escombros sobre el bicho. Entonces sube rápido por el camino formado para poder asestarle el golpe de gracia y acabar de una vez por todas con él. Este golpe de gracia ya será automático, bastará con acercarse a la cima y ya.

Tras la pequeña escena que verás, ya habrás completado esta misión y a partir de ahora podrás completar también la de El Kayran: Una cuestión de precio.



El Kayran: Una cuestión de precio

La recibirás durante la misión El Kayran, cuando hablas con Sheala Tancarville en los muelles.

Marca como activa esta misión y dirígete al punto ya indicado en el mapa del juego en la parte Noroeste de Flotsam. Cuando llegues, habla con el mercader que te encontrarás allí y negocia el precio. Ahora sigue leyendo en la parte de la misión El Kayran y cuando mates al bicho, completando así esa misión, sigue leyendo aquí.

Ahora lo único que te queda por hacer es volver a Flotsam y dirigirte al punto indicado en el mapa del juego para recoger tu recompensa hablando con el mercader con el que ya habías hablado antes.



En una encrucijada: Scoia'Tael

-Al completar la misión principal Carrera contra el tiempo se activará esta misión junto con la de En una encrucijada: Vernon Roche. Completando ésta, inutilizará la otra y viceversa.

Tienes que reunirte con Iorveth (u otro, dependiendo de tus acciones previas) en las ruinas élficas que ya vendrán indicadas en el mapa del juego un poco al sur de tu posición inicial. Cuando hables con él, escoge todas las opciones posibles de conversación y si te convence, pues acepta su plan.

Al aceptar su plan y completar así esta misión, habrás activado la siguiente, La cárcel flotante.



En una encrucijada: Vernon Roche

-Al completar la misión principal Carrera contra el tiempo se activará esta misión junto con la de En una encrucijada: Scoia'Tael. Completando ésta, inutilizará la otra y viceversa.

Ve hasta Flotsam y entra en la casa indicada para reunirte con Roche. Escucha todo lo que te tiene que decir y finalmente acaba aceptando su plan.

Al aceptarlo y completar así esta misión, habrás activado la siguiente, Muerte al traidor.



La balista

Te la dará Roche en cuanto entres en la residencia de Loredo durante la misión Una proposición indecente.

Habla con la prostituta Margo que está junto a la pared. Tendrás que convencerla para que distraiga al guardia de la balista y para ello tendrás que pagarle o bien derrotar a dos de los guardias de Loredo mediante pulsos. Cuando los derrotes, vuelve a hablar con la prostituta para que se ponga manos a la … obra. Aprovecha ese momento para sabotear la balista y completar así esta misión, pero para hacerlo espera a que se vayan a los arbustos de al lado.



La cárcel flotante

-Se activará al completar la misión En una encrucijada: Scoia'Tael.

Tienes que reunirte con los Scoia'Tael, así que ve hasta la marca indicada en el mapa del juego a Noroeste de tu posición. Cuando te reúnas con ellos, tendrás que decidir la forma de llegar hasta la barcaza prisión en el puerto de Flotsam... combatiendo todo el rato o llevando a Iorveth como rehén falso y combatiendo en la barcaza sólo.

En cualquier caso, antes de partir en el barco, Loredo aparecerá haciendo de las suyas y pretenderá quemar a las elfas si te vas, en ese momento tendrás que decidir lo que hacer, salvar a las elfas o ir tras Loredo.

Si eliges salvarlas, entra en la torre, sube a la parte de arriba, acércate a cada una de ellas y completa el correspondiente Quick Time Event para liberarlas.

Pero si quieres ir a por Loredo, ignora la torre y sal del muelle para entrar en la ciudad. Ya te encontrarás con Loredo y un grupo de guardias en la zona de los ahorcados. Mata primero a los guardias y después te enfrentarás al propio Loredo.

En cualquier caso, tendrás que volver al barco para por fin partir. Aunque antes de eso, podrás preguntar por Roche para ver una pequeña escena con él en la que controlarás a Iorveth.

Habrás completado esta misión y empezado el Segundo acto de la parte de Iorveth.



La rosa del recuerdo

Tras haber completado la misión Una proposición indecente y haber avanzado lo suficiente en Los asesinos de reyes, ya habrás activado esta misión. Antes de nada, podrás decidir si llevar contigo o no a Triss (en Eliteguias se fue con ella).

Cuando estés listo, sal del barco y sigue a la chica (si ves que ella no anda por iniciativa propia y sólo te sigue, no te preocupes, camina un poco y ya acabará caminando ella sola para poder seguirla entonces) por todo el bosque. A mitad de camino tendrás que enfrentarte a un grupo de Nekkers.

Al llegar al lugar indicado frente a la estatua, examina la rosa del recuerdo para cogerla. Tras una breve escena, deberás enfrentarte a los bandidos que aparecerán. En la siguiente escena, el suelo se derrumbará y ambos caeréis a una sala subterránea, un balneario.

Antes de nada, habla con Triss e insinúala que le vendría bien un baño y verás una serie de escenas a parte de esa, tras las cuales ya habrás completado esta misión.



Los asesinos de reyes

Al completar Una proposición indecente y salir de la residencia de Loredo, camina un poco y ya te encontrarás automáticamente con Triss.

Cuando termine la conversación, sigue a tu compañera Triss hasta la barcaza prisión. Tendrás que convencer a los guardias para que te dejen pasar. Entonces baja a la parte interior del barco y te encontrarás con Ciaran.

Para que Triss pueda curar al elfo herido, tu tendrás que utilizar la Señal de Axia en él para calmarlo. Pues bien, examina al elfo y pulsa repetidamente el botón indicado en pantalla, tras lo cual ya podrás hablar con él, así que explora todas las opciones de conversación antes de terminar. Cuando le preguntes que está tramando Iorveth, tendrás que hacerlo con persuasión, intimidación o con la Señal de Axia.

Habrás activado la misión La rosa del recuerdo, así que ve a mirar en su sección correspondiente y cuando la completes sigue leyendo en el siguiente párrafo.

Al completar La rosa del recuerdo, aparecerá Roche para sacaros a los dos del balneario, así que sal y dirígete a la ciudad de Flotsam para hablar con Zoltan en la posada. Pregúntale si puede hacer algo por ti y al acabar la conversación ve siguiendo al enano hasta el lugar de la reunión. Una escena más con los elfos y tendrás que continuar siguiendo al enano.

Cuando finalmente lleguéis, tendréis que matar al Arachas, el cual es un enemigo bastante duro, así que es mejor dejar que el enano actúe como “tanque” mientras tu le lanzas bolas de fuego (Igni), que es lo que más daño le hace.

Al matar al Arachas, aparecerá Iorveth y si eliges la opción equivocada... Game Over. Así que en cuanto se te presente la opción, dile que Letho quiere verle muerto, los ánimos se calmarán y antes de preguntarle qué va a hacer con Loretho, puedes escoger el resto de opciones de conversación. Podrás continuar o decirle que aún tienes que hacer algo (examinar el cadáver del Arachas).

Fingirás haber capturado a Iorveth, así que avanza hasta el punto indicado para ver una escena con Letho... al cabo de un rato tendrás que decidir si darle la espada a Iorveth o ayudar a Roche.

En cualquier caso, tu objetivo será acabar con Letho, al cual te enfrentarás en el balneario tras una breve escena. Posee las mismas habilidades que tu. Lo mejor es que te acerques a él y le sueltes tantos espadazos como puedas, protegiéndote y contraatacando cuando sea oportuno.

Al acabar la pelea y la escena que le sigue, habrás activado la misión Carrera contra el tiempo, así que ve a mirar en esa sección de la guía. Al final de dicha misión tendrás que hacer una decisión importante sobre de que lado ponerte, desembocando en una misión u otra al final de este primer acto y en un completo cambio en los siguientes actos.



Muerte al traidor

-Se activará al completar la misión En una encrucijada: Vernon Roche.

Sal para afuera y dirígete al callejón indicado en el mapa del juego en la esquina Suroeste de Flotsam, aunque tendrás que hacerlo de noche. Cuando llegues, sube por las escalerillas de madera y salta al otro lado, al patio de la mansión de Loredo.

Tendrás que ir en modo sigilo y acercarte con cuidado al mercader extraño (ya indicado en el mapa) por la espalda para dejarlo sin sentido. Cuando te hayas encargado de él, tendrás que hacer lo mismo con el resto, aunque ahora no necesariamente con sigilo, ya que será imposible. El caso es que tienes que entrar en la mansión de Loredo.

Una vez dentro, baja a la parte de abajo y verás dos puertas, pues ve por la del fondo a la izquierda y te acabarás encontrando con la señora de los “polvos mágicos”, estate atento a la escena por que habrá un Quick Time Event y cuando acabe, registra su cadáver para conseguir la llave, entonces sube por las escaleras de la misma sala y verás otra pequeña escena.

Tras ésta, tendrás que ir subiendo por las escaleras mientras vas eliminando a los guardias en cada uno de los pisos (a ser posible mientras duermen, sin despertarlos). En el piso anterior a la habitación de Loredo, tienes que examinar el cadáver de uno de los guardias para cogerle la llave o por el contrario, mirar en uno de los cofres.

Primero tendrás que defenderte en un Quick Time Event y después derrotar al propio Loredo en combate real. Su arma será fuerte, pero también lenta, así que lo mejor es que utilices ataques rápidos para acabar con él más fácilmente.

Tras el combate, acércate a Ves para liberarla y registra el cadáver de Loredo para coger sus pertenencias. Ahora entra en la habitación contigua para liberar a otra mujer. Entonces baja al piso inferior y tras la escena, tendrás que eliminar a los guardias que aparezcan (así como a los que estaban durmiendo si no los mataste antes). Tras eliminar al pequeño grupo del interior, tienes que salir y hacer lo mismo con los de afuera, pero a estos, ya con la ayuda de los hombres de Roche.

Tras esto, hablarás con Roche y podrás preguntarle por Iorveth, momento en el que verás una escena en la que controlarás a Roche para luchar contra Iorveth. Una escena más tras esto y habrás completado tanto esta misión como el Primer Acto, dando comienzo ya el segundo.



Una dura arribada

Al tener el control nada más empezar este acto, sal del barco saltando por la borda para reunirte con tu grupo. Ve siguiéndolos y al poco rato te encontrarás con un extraño flautista subido a un árbol. Tras el diálogo, aparecerán unos elfos arqueros y tu compañera Triss lanzará un hechizo protector para evitar que os disparen.

En cuanto tengas el control, deberás seguir a tu compañero que lleva a Triss en brazos y no salirte de la burbuja para que no te dañen los arqueros. A parte de eso, tendrás que estar atento a los enemigos con espada que se acerquen y matarlos tu mismo.

En cuanto llegues a Flotsam ya habrás completado la misión.



Una proposición indecente

La recibirás durante la misión Colgando patanes por voluntad divina.

En cuanto estés listo, tienes que ir a la residencia de Loredo (ya indicada en el mapa del juego en la esquina Noroeste de Flotsam) por la noche. Roche te acompañará y se enfadará por que Loreto tiene una ballista, dándote así una nueva misión La balista, que deberás completar ahora; en cuanto lo hagas, sigue leyendo aquí.

Cuando estés listo habla con Roche y cuando intentéis ir junto a Loredo, el guardia os dirá que está ocupado. Entonces vuelve a hablar una vez más con Roche en la parte de abajo. Tu siguiente objetivo será ir a hurtadillas a la parte trasera del edificio para escuchar.

Ve por la parte derecha del edificio en cuanto Roche distraiga al primer guardia, pero hazlo en modo sigilo. Entonces, ponte del lado derecho de la roca y en cuanto el guardia se de la vuelta, tu rodea la roca y ve por su espalda para aturdirlo. Haz lo mismo con el siguiente guardia al girar la esquina, que debería estar meando contra la pared, de espaldas a ti, y si no lo está, espera sin que te vea.

La puerta estará cerrada, así que sube por los bordillos de la derecha para bajar por el otro lado de dicha puerta. En ese momento verás una pequeña escena mostrándote a Sheala tras una venta.

En cuanto recobres el control, tendrás que eliminar a los guardias del patio, pero sin que te vean, acercándote sigilosamente a ellos por la espalda y aturdiéndolos. Cuando estés listo, sube hasta la ventana indicada y escucha la conversación.

Tras esto sal de aquí y vuelve junto tu amigo Roche para hablar con él y finalmente con Loredo. En cuanto salgas de la residencia ya habrás completado esta misión.

En este momento se actualizará la misión Los asesinos de reyes, así que sigue leyendo ahí.


Misiones Secundarias



Cara a cara: Flotsam

En la parte de abajo de la posada de Flotsam, verás a un grupo de gente peleando, pues acércate y habla con el hombre de rojo, Sheridan, acepta participar en la pelea y realiza tu apuesta. Las reglas son bien sencillas, estate atento a la pantalla y pulsa los botones indicados en el momento que aparezcan.

Serán 3 peleas en total y cada rival tendrá más salud que el anterior, lo que se traduce en más tiempo pulsando botones.

1ª: Stycho el Borrachín
2ª: Kcorb Ransel, alias Culovuelto
3ª: Tib el Limpio

NOTA: Al ganar al segundo rival activarás otra misión secundaria llamada El club de la lucha, así que mira en su sección.



Cara de Póquer: Flotsam

Dirígete a la posada y enfréntate a Casmir o a Bendeck en una partida de dados. Tanto si ganas como sino, habrás activado la misión.

NOTA: Mira en la sección de extras de la guía Póker de dados para saber como jugar.

Pues bien, tienes que ganarle una partida a ambos, a Casmir y a Black. Entonces ya podrás jugar contra el tercer contrincante, Sindram, que está ahí mismo junto a ellos dos. Con estos tres jugadores derrotados, ya podrás retar al siguiente jugador, Einar Gausel, aunque éste ya no está en el sótano de la posada, sino en el distrito de artesanos de Flotsam (ya vendrá indicado en el mapa del juego, en la parte Sur de Flotsam).

Ahora si, por fin podrás enfrentarte al mejor jugador de póker de dados (después de ti, claro); se trata de Sendler y lo podrás encontrar en su casa de Lobinden. Tras ganarle habrás completado la misión.

NOTA: Antes de enfrentarte a Sendler, espera a avanzar en la misión El problema de trol, para así conseguir la cabeza de trol necesaria en esa misión.



El club de la lucha

Durante la misión Cara a cara: Flotsam, cuando estés peleando en la parte de abajo de la posada de Flotsam y ganes a tu segundo rival, se te acercará y hablará contigo automáticamente un hombre llamado Rey Ziggy, el cual te dará esta misión.

Te dirá que te reúnas con él junto a la posada de noche, así que sal de la posada, ponte frente a la entrada (por donde está el tablón de anuncios) y utiliza la opción de meditación seguido de la de Tiempo de Espera, entonces selecciona Medianoche. Ya debería de estar a lo largo de esa pared junto a la puerta, así que habla con él, acepta su propuesta y síguelo hasta el lugar.

Las reglas son las mismas que con los combates en la taberna, una serie de combates uno tras otro en los que tendrás que pulsar el botón que aparece en pantalla en el momento justo. Esta vez serán cuatro rivales y a parte de eso, la única diferencia es que tendrán más vida.

Antes de empezar el cuarto combate, Loredo te pedirá amablemente que te dejes ganar para que así él gane más dinero, así que tu decides, si hacerle caso o no. Si decides pasar de él y ganar, entonces cuando acabes la misión, te atacarán algunos de sus hombres.

NOTA: Cuando termines la misión, verás que no tienes tu equipo... no te preocupes, cuando estabas siguiendo a Ziggy, te pararon unos guardias obligándote a dejar tu equipamiento en el cofre junto a la entrada, así que en cuanto tengas el control tras las peleas, antes de continuar ve a ese cofre para coger tus cosas.



El contrato de los endriagos

-Examina el tablón de anuncios en el exterior de la posada de Flotsam para activar esta misión.

Lo primero que tienes que hacer es conseguir un libro sobre los endriagos que se encuentra a la venta en la tienda de Einar Gausel, en la parte Sur de Flotsam. Si Einar no se encuentra allí, vuelve en otro momento del día para comprárselo. El título del libro es “Tres años entre endriagos”.

El contrato de los endriagos

Tienes que dirigirte a cada uno de los dos nidos indicados en la imagen y destruir los 3 capullos en ambos para hacer salir a la respectiva reina y matarla, a parte de encargarte de los nekkers y endriagos menores que te encontrarás por la zona.

La reina no es que sea muy rápida, pero deberás tener mucho cuidado por que su ataque normal quita bastante vida, así que haz todo lo que puedas por esquivarlo. La mejor táctica es que utilices señales Yrden para inmovilizarla momentáneamente y aproveches para atizarla varios golpes fuertes... cuando despierte, aléjate y repite de nuevo el procedimiento.

Cuando hayas acabado con las dos reinas, tendrás que ir a recibir tu recompensa de Louis Merse en Flotsam, el cual ya estará indicado en el mapa del juego si tienes la misión marcada como activa. Aunque puede dar lugar a confusiones esa marca del mapa, ya que tienes que entrar al interior de Flotsam, también en la primera casa por esa parte, subir al segundo piso y ya te lo encontrarás allí.



El contrato de los nekkers

Ve al tablón de anuncios de Flotsam junto a la posada y lee este anuncio para activar la misión.

El objetivo de esta misión será destruir todas las entradas a los túneles de los nekkers, pero antes necesitarás conseguir unas bombas llamadas “Colmena”, así que ve a la casa de Cedric en Lobinden (o en donde se encuentre, simplemente busca su símbolo en el mapa) y compra 4.

Ahora que ya tienes las bombas en tu inventario, tendrás que dirigirte a cada una de las entradas (llamadas Nidos) y pulsar el botón indicado para colocarla. Ten en cuenta que no podrás hacerlo en combate y también que si cuando explote tu estás cerca, recibirás daño, así que ya sabes...

La localización de los nidos es la siguiente (si utilizas la tecla Z, los verás resaltados cuando estés en esa localización):

Nidos Nekker

Al haber destruido todos, tendrás que ir a recoger tu recompensa de Louis Merse en el segundo piso de la casa indicada.



El corazón de Melitele

Esta misión se divide en dos partes, la primera tiene lugar durante el prólogo y la segunda en la que la completas, en el Primer acto.

Prólogo

En el prólogo, durante la misión Por la voluntad del Rey, al salir de la tienda en la que empiezas, te encontrarás con un grupo que está hablando sobre una apuesta de que uno irá al asalto sin armadura pero con un amuleto que supuestamente lo protegerá... tendrás dos opciones, aceptar que el Novato lleve sólo el amuleto o por el contrario decir que podría estar maldito y que mejor que se ponga su armadura.

NOTA:
Al aceptar, pero después habiéndole persuadido diciéndole que podría estar maldito, te debería de dar ya el amuleto, así que asegúrate de tenerlo antes de continuar, por que sino en el Primer Acto no podrás continuar con la misión, aunque la parte del Prólogo quede como completada.

Cuando logres salir de la prisión te encontrarás con el Novato, el cual te contará que el haber llevado armadura le salvó la vida y a cambio te ofrecerá su ayuda distrayendo a los guardias.

Por el contrario, si dejas que el Novato vaya a la batalla sólo con el amuleto “mágico”, éste morirá y encontrarás su cuerpo en los muelles antes de que entres en el barco con Triss.

Primer acto

Al comenzar el primer acto, en cuanto te sea posible, dirígete al poblado de Lobinden y habla con Anezka, la cual está en la casa de más al Noreste del poblado. Cuando le hables del amuleto, a parte de querer comprártelo, te dirá que necesita una serie de ingredientes para poder quitarle la maldición mediante un ritual.

-La lengua de trol
Durante la misión del DLC El problema trol, podrás conseguirla de dos formas, matando directamente al trol o si decides ayudarlo, tienes que ganarle una partida de Póquer de dados a Sendler, entonces a parte de la cabeza necesaria para esa misión, también te dará la lengua.

-Los ojos de un arachas
Se consigue hacia el final de primer acto, cuando luchas contra un Arachas. Ten en cuenta que nada más matarlo tendrás un diálogo y si decides irte, no podrás registrar el cadáver para coger el ojo, así que en el diálogo elige esperar para poder conseguirlo.

-El feto de una endriaga
Se podrá conseguir durante la misión El contrato de los endriagos, cuando tienes que romper los capullos.

-Esencia de muerte
Se consigue durante la misión En las garras de la locura, cuando luchas contra las apariciones en el hospital en ruinas. Estos enemigos sueltan el objeto cuando los matas.

Cuando tengas todos los ingredientes, ve a entregárselos a Anezka y te dirá que te reúnas con ella en el lugar indicado a medianoche (aunque deberías ir antes de medianoche, ya que si utilizas la espera hasta ese momento, puede que no salga de casa).

Una vez allí, tendrás que defenderla de varios enemigos mientras realiza el ritual. Vendrán 3 al mismo tiempo y cuando matas a uno, otro nuevo ocupará el lugar. Continua luchando hasta que te avisen de que ya se completó el ritual y con ello la misión. Como recompensa recibirás el amuleto pero sin la maldición.



El Kayran: La Brumósea

-Se activará durante la misión principal El Kayran.

Pues bien, cuando la tengas activa, vuelve a hablar con Cedric que seguirá en su árbol (ya indicado en el mapa del juego) y pregúntale dónde puedes encontrar Brumósea; éste te dirá que se encuentra cerca de las ruinas élficas, situadas más al Sur.

Ve hasta allí fijándote en el mapa del juego y cuando llegues, pasa por la cascada para entrar en las ruinas. Dentro te encontrarás con unos pequeños enemigos llamados Nekkers y otros más fueres, Guerreros Nekkers. Pero el que te interesa es el Necrófago, que está al fondo de la cueva ya que es el que custodia la Brumósea. Mátalo y acércate al cristal brillante de la pared para coger la Brumósea.

Ahora que ya tienes los ingredientes necesarios, utiliza la alquimia para preparar la poción de mangosta. ¿No sabes cómo? En Eliteguias te lo explicamos:

Presiona CTRL izquierdo y selecciona “Meditación”, entonces en la siguiente pantalla que aparecerá escoge “Alquimia”. En la parte de las fórmulas selecciona “Fórmula: Mangosta” y dale a Crear.

Ahora que ya tienes la poción, esta misión todavía no estará completa, pero te dan el aviso de que la bebas antes de enfrentarte al monstruo, así que continua leyendo en El Kayran para enfrentarte a él.

NOTA: Aunque tengas la poción y decidas no utilizarla, podrás completar igualmente esta misión al matar al bicho.



En las garras de la locura

Dirígete a las ruinas indicadas en la siguiente imagen y poco antes de llegar te encontrarás con un hombre llamado Rupert, el cual te dará la misión.

En las garras de la locura

A parte de matar a los Nekkers de la zona, ve a la parte sur de esas ruinas y baja por las escaleras para entrar en el hospital quemado.

Nada más pasar por la primera puerta verás la visión de un espectro. En cuanto tengas el control ve a la sala hacia la que fue el fantasma y verás una trampilla de madera en el suelo. En esta sala, junto a la pared verás un cofre, pues ábrelo y coge los documentos. En ese momento te atacarán dos apariciones a las que lógicamente tendrás que derrotar.

Tras la pelea sube por las escaleras ya desbloqueadas y avanza por las partes por las que no haya fuego hasta llegar a una sala en la que te encontrarás con más apariciones, así que mátalas y recoge también el contenido del cofre. Entonces continua por los pasillos hasta encontrarte con Gridley, el cual necesita tranquilizantes para calmarse.

Sigue hasta el fondo del pasillo y pasa por la puerta a la derecha de la pared de fuego. Las medicinas están sobre la mesa, aunque antes deberás derrotar a 2 apariciones. En cuanto tengas las medicinas, ve a dárselas a Gridley. Tras dárselas, ve a la habitación indicada para hablar con el Fantasma de Nilfgaardiano.

Ahora ve a hablar con Gridley dentro del hospital y automáticamente estaréis afuera junto con el otro, Rupert. Tendrás 2 opciones:

-Engañar a Rupert y Gridley entregándolos al fantasma para que los mate. Podrás conseguir el “Diagrama: Espada de plata de brujo resistente” de sus cadáveres.

-Engañar al fantasma dándole corazones de Nekkers, aunque se acabará dando cuenta y tendrás que luchar contra él. Respecto a Rupert y Gridley podrás dejarlos libres o entregárselos a Loredo.




El olor a incienso

Ve a los muelles de Flotsam y habla con Vencel Pugg, el hombre de la siguiente imagen:

Vencel Pugg

Vencel Pugg te pedirá la fórmula del incienso tóxico, así que ve al punto ya indicado en el mapa del juego, en la parte Noreste del interior de Flotsam y habla con el tendero Vilmos Bartok para comprarle la fórmula, aunque éste te propondrá darte una falsa, podrás aceptar o intimidarle para conseguir la auténtica.

Ahora regresa a los muelles para darle la fórmula a Vencel Pugg y éste querrá comprobar su autenticidad en el laboratorio, así que ve a la marca que ya estará indicada en el mapa del juego para reunirte allí con él.

Si la fórmula es la verdadera ya completarás la misión y recibirás tu recompensa, pero si le entregaste la fórmula falsa, tanto él como sus hombres te atacarán y tendrás que eliminarlos.

Al encerrarte mientras comprueban la fórmula, si después tienes que luchar contra ellos a parte de romper la puerta con tu hechizo Aard, verás que estás sin tus espadas, las cuales están en un cofre junto a le mesa en esa zona, pero no te dará tiempo de cogerlas antes de empezar el combate, por lo que tendrás que conformarte con otra espada que hay por afuera, en esa misma mesa (las tuyas ya las cogerás al acabar).



Malena

Al acercarte a la parte Noreste de Lobinden te encontrarás con unos guardias junto a una elfa llamada Malena y ya activarás automáticamente la misión.

Métete en la discusión para averiguar que está pasando y acepta explorar la cueva. Dicha cueva ya estará marcada en el mapa del juego a las afueras de Flotsam por la parte Noroeste. Ten cuidado por que la cueva está llena de Nekkers y aunque no son muy fuertes, al atacarte en grupo se puede complicar bastante la cosa.

Pues bien, a parte de los enemigos, en el pasaje de la parte Este de la cueva verás dos cadáveres con flechas tirados en el suelo, así que examínalos y después da la vuelta para salir de la cueva y hablar con Malena y los guardias, momento en el que tendrás dos opciones.

-Acusar a Malena de ser una traidora y completar ahí mismo la misión (opción “Les dispararon”)

-Ponerte del lado de la elfa (opción “Los monstruos los mataron”)

Si decides ponerte del lado dela elfa, te pedirá que te reúnas con ella junto a la cascada cerca de las ruinas, ya indicado en el mapa del juego al Sur de Flotsam. Cuando llegues, te darás cuenta de que te engañó por que será una emboscada y los Scoia'tael te atacarán. Son unos enemigos muy rápidos y tu también deberás serlo, así que no te emociones golpeando a uno, en lugar de eso, golpea y escapa, golpea y escapa, poco a poco y sin parar quieto en un mismo sitio mucho tiempo.

Tras la pelea, dirígete al punto indicado en la siguiente imagen:

Malena

Al hablar con ella (está escondida en una esquina) tendrás varias opciones:

-Matarla: “No mereces...”
-Entregársela a Loredo: “Loredo te juzgará”
-Dejarla ir: “Fuera de aquí”.

En cualquier caso, tras este encuentro ya habrás completado la misión.



Pulso: Flotsam

Entra en la posada de Flotsam y habla con tu amigo Zoltan para desafiarle a un pulso, en cuanto le ganes ya habrás activado esta misión.

NOTA: Los pulsos consiste simplemente en mantener el círculo dentro de la barra mientras ésta se va desplazando y haciendo cada vez más pequeña.

Pues bien, ahora tienes que desafiar a 3 personas más dentro de la posada, están muy cerca y los reconocerás muy fácilmente. Guarda la partida antes por si acaso y apuesta la máxima cantidad de dinero.

Tras ganar a estas tres personas, sal de la posada y dirígete a Lobinden para enfrentarte a Bartholomew Barcaza, que está en la parte Norte. Al derrotarle ya habrás completado la misión.



Resaca

Pasa por la puerta que está subiendo las escaleras, según se muestra en la siguiente imagen:

Resaca

Una vez dentro, habla con Ves y desafíala al mini-juego de los cuchillos, aunque antes graba la partida, por que puede resultar algo confuso. Pues bien, nada más comenzar, rápidamente tendrás que disparar por orden a: Remo a la izquierda, jamón colgado en el techo, mapa a la derecha.

Después aparecerá Roche y tendrás que decirle que deje a esas personas, utilizando la opción de persuasión. Tras eso, Ves te invitará a tomar un trago, así que acepta y en breves tendrás otro mini-juego, pero esta vez el del pulso, en el que tendrás que mantener el círculo en la barra mientras ésta se va moviendo y haciendo cada vez más pequeña; tendrás que hacerlo contra 2 contrincantes.

Tras la escena, te despertarás sin ropa en el puerto y con un tatuaje en el cuello. Cuando te vengan a hablar, tendrás que averiguar que pasó, dándole el dinero que te pide o intimidándole (en Eliteguias se le intimidó). En cualquier caso, tras esto, ve a la taberna, baja a la parte de abajo y entra en la zona de las señoritas alegres, que está por detrás de los tipos que están luchando.

En una de las habitaciones encontrarás a Madame Margot. Pregúntale lo que pasó la noche anterior y para que te lo diga, tendrás que sobornarla, dándole el máximo de cantidad que aparezca en las opciones.

El siguiente paso será hablar con Ves, así que sal del prostíbulo y de la posada para ir junto a ella, que te estará esperando en el mismo edificio en el que empezaste la misión. Hablando con Ves ya completarás la misión, pero aún quedan dos asuntos por resolver.

Recuperar tus pertenencias

Esta parte obvio que la querrás hacer, pero es bien simple, tal y como te dijo Ves, están en el cofre bajo la ventana, así que ve a la sala anterior donde están el resto de hombres y ábrelo (en la zona donde lanzaste los cuchillos).

Quitar el tatuaje

Esto si que es totalmente opcional y no aparecerá en tu diario.

Empieza por dirigirte a la taberna y hablar con Triss Merigold, te dirá que puede quitarte el tatuaje, pero que necesita los siguientes ingredientes (una unidad de cada):

-Moho verde
-Pétalos de arrayán blanco
-Aloe de lobo

Por suerte, todas estos ingredientes se los podrás comprar a la misma persona, Anezka en Lobinden (su casa es la demás al Noreste). Cuando los tengas todos, vuelve a hablar con Triss Merigold en la taberna, pregúntale de nuevo como quitar el tatuaje y ya se te dará la opción de hacerlo.



Río místico

Río místico

Ve hasta el lugar en donde luchaste contra el Kayran. Si te fijas en el mapa del juego, en la parte Noroeste de esa zona verás un barco, así que dirígete hacia allí y dentro de los restos de ese barco, examina el esqueleto para recoger la “Llave del capitán del Petra Sillie” y activar así la misión.

Dentro de ese mismo barco, al otro lado de donde está el esqueleto, hay un cofre que se abre con la llave que acabas de conseguir, así que hazlo para coger todos los objetos de dentro.

Ahora regresa a Flotsam y entra en al casa de Louis Merse (la que está justo en la esquina Sureste de la ciudad, al lado de la salida). Sube al segundo piso y en el escritorio de Louis verás dos cofres, pues examina el de la izquierda y aunque no podrás abrirlo, recibirás una actualización de la misión indicándote que metas el informe en ese buzón, pues bien, estando cerca de ese buzón, pulsa el botón secundario del ratón tal y como se te indica para meter dentro el informe.

NOTA: Si no lo habías leído ya, abre el inventario y lee la “Bitácora del capitán”.

Aún tienes que encontrar un segundo barco naufragado. Pero para ello tendrás que esperar a llegar al segundo acto.

SEGUNDO ACTO

Si fuiste por el lado de Roche y cogiste las pertenencias de Loredo, verás como en el primer acto ya te pone esta misión como completada, pero podrás ir igual.

A parte de eso, que no se si se trata de un bug o no, la localización del segundo barco es la misma sin importar si vas de la parte de Roche o de Iorveth, la diferencia es que con uno tendrás que avanzar más en la historia para poder llegar.

-Si vas por el lado de Roche, tendrás que esperar a estar en la misión El ataque a Vergen. Durante esa misión ya te encontrarás obligatoriamente con el barco, que está justo al lado de la mujer del trol, así que ve a abrir el cofre que te encontrarás entre sus restos.

-Si por el contrario vas por el lado de Iorveth, desde Vergen, sigue la línea marcada en esta imagen y ya llegarás a él.

Río místico

TERCER ACTO

Esta misión todavía se alarga hasta el tercer acto. Cuando estés en Loc Muinne, baja a las alcantarillas (la entrada está cerca de Numa el poderoso) y abre el cofre que está en el lugar indicado en esta imagen:

 Cofre Vran

Este cofre contiene:

-Diagrama: armadura de vran
-Espada de acero Deireadh
-Armadura de Ysgith
-Cuero tachonado
-Tela
-Bramante
-Runa de fuego

Ahora ve a ver a Bran para que te haga la mejor armadura del juego, la "Armadura de Vran", que es la de Ysgith pero mejorada con todos los ingredientes que acabas de coger del cofre. Los ingredientes como ya mencioné, ya los tendrás todos en el cofre, pero el dinero lo tendrás que poner tú, y son 2000 orens.



Una espada para monstruos

Ya la tendrás activa desde el comienzo del Primer acto, aunque tendrás que esperar a llegar a la ciudad de Flotsam, que lo harás en breve al completar Una dura arribada.

Una vez en la ciudad, ve a hablar con el herrero que está en el lugar indicado en la siguiente imagen:

Una espada para monstruos

Habla con él y dile que fabrique algo para ti. Para poder forjarte la “Espada de plata de brujo”, necesitarás pagarle 35 monedas y llevarle una serie de ingredientes, que indico a continuación:

-Polvo de diamante x1
Cómpralo en la tienda que está entre el herrero y la plaza, la tienda de “Fioravanti”.

-Tronco de bosque x1
Esta por la zona del mercader de la misión El Kayran: Una cuestión de precio, pero por si vas por libre, la localización es la que se muestra en esta imagen. También se lo puedes comprar a Cedric (misión El Kayran).

Una espada para monstruos

-Mineral de hierro x1
Se lo puedes comprar al mismo artesano que te fabrica la espada. También hay en la tienda que está enfrente de ese herrero, la tienda de “Einar Gausel”, justo a la izquierda de la puerta según entras.

-Mineral de plata x2
Se lo puedes comprar al mismo artesano que te fabrica la espada.

Cuando los tengas todos, ya te forjará la espada por el precio indicado más arriba.




Una tienda de ensueño

Cerca de la tienda de Vilmos Bartok, en la parte Noreste del interior de Flotsam, te encontrarás con un grupo de gente allí parada, así que habla con ellos para activar la misión.

Mathilda Szabo, una de esas personas, te pedirá que consigas cerrar la tienda de Vilmos, así que ve a hablar con él. Pregúntale si vende drogas, entonces tendrás dos opciones:

-Utilizar la señal de Axia y después la de persuasión para solucionar esto de manera diplomática.

-Utilizar las opciones de intimidación durante toda la conversación.

En cualquier caso, tras intimidarlo o convencerlo diplomáticamente, vuelve a hablar con Mathilda para recibir tu recompensa y completar la misión.



Segundo acto (Roche)


A ver al visionario



Sal del campamento y ve hacia la parte Noreste del mapa, siguiendo el pequeño camino junto a la barricada y yendo por entre las montañas. Verás un grupo de soldados luchando contra demonios podridos, momento en el que se activará la misión.

Tendrás que ayudar a esos soldados a eliminar a los monstruos, tras lo cual hablarán contigo dándote las gracias y el dinero para que se lo des al visionario. Después de esto, continua por el camino hasta llegar a una pequeña cabaña. Verás unos monstruos voladores, pero tal y como te indica el visionario, corre hasta la cabaña, en donde estarás a salvo.

Al hablar con el visionario dale el dinero de los soldados. Después podrás sobornarle con una cantidad de oro o bien unirse a su fe mediante un ritual.

Para el ritual, el visionario te dará una poción la cual tendrás que beber, pero en el santuario de Sabrina y por la tarde. Pues bien, sal de la cabaña y dirígete a la marca del mapa del juego más al Este. Cuando llegues, utiliza la meditación para esperar hasta las 21:00.

A esa hora, examina la tumba y en el menú selecciona la poción que te dio el visionario para beberla y comenzar así el ritual. En ese momento sufrirás los efectos de la poción, pero no tendrás que hacer nada en especial, simplemente dar vueltas por esa zona o esperar quieto y automáticamente verás una escena en la que te despiertas a la mañana siguiente.

Regresa junto al visionario para contarle que ya hiciste el ritual, después dile que viste un bosque extraño y una gallina gigante. Tras esto pregúntale más sobre el tema de Sabrina y la lanza. Tras esto ya habrás completado la misión.


El ataque a Vergen

Se activará justo al completar la misión La teoría de la conspiración.

Deberías ver dos marcas en el mapa, una al Suroeste del campamento, junto al río y otra más al Sureste, pues ve a la primera. Entonces ve avanzando por ese camino, en donde al final verás un barco ya dibujado en el mapa. Cuando llegues a la zona de ese barco, además de eso también te encontrarás con la mujer del trol, pero habla tranquilamente con ella, sin atacar.

Después de hablar con ella, ve hasta la siguiente marca del mapa que está ahí cerca y continua por el camino hasta encontrarte con un trol que está siendo atacado y aunque el bicho sea grande y pueda de sobra con ellos, ayúdale igualmente y habla con él después sobre su mujer. Entonces continua eliminando a más soldados kaedweni mientras te diriges a las minas siguiendo el camino marcado en la siguiente foto.

El ataque a Vergen

Una vez dentro, la zona seguirá estando oscura, al igual que en la misión El símbolo del odio, y esta vez a parte de los bichos, también te encontrarás con varios mercenarios, así que ya sabes, poción de gato y sigue el mismo camino que en esa misión:

Túneles subterráneos

Al llegar a ese punto, tendrás que enfrentarte con el propio Dethmold, Pangratt y varios mercenarios. Dethmold será el peor, así que deberías centrarte en él, ya que aunque no puedas matarlo, si podrás quitarlo de la pelea. Después de él, encárgate de los mercenarios normales mientras Roche mantiene a raya a Pangratt. Quen para bloquear/dañar y Aard para alejarlos de ti a los enemigos, funcionarán muy bien aquí. Cuando te hayas encargado de los enemigos menores ya podrás ayudar a Roche a eliminar a Pangratt.

Tras la pelea, tendrás que decidir que hacer con Pangratt, matarle o dejarle vivir. En cualquier caso, sal de la sala y te encontrarás con Zoltan. Después de eso, pasa por la puerta de la izquierda y sube las escaleras del interior hasta la parte en que Roche te advertirá de que ya está ahí el puente.

Ahora podrás elegir si liberar a Iorveth o ir directamente a la casa de Philippa, así que sal por la puerta de arriba, no por la del puente y ahí ve por el Sur (Iorveth) o directamente al Norte (Philippa).

En cualquier caso, cuando llegues a la zona anterior a Philippa, tendrás que enfrentarte a un Golem; protégete con Quen y cúbrete con la espada para acabar fácilmente con él, aunque también podrás utilizar Igni contra él. Tras esto, ya podrás subir las últimas escaleras para entrar en los aposentos de Philippa.

Tras ver como Sheala se escapa, tendrás que enfrentarte a dos soldados kaedweni y después al propio Henselt junto con otros dos soldados más. Respecto al rey, aunque tenga mucha vida, tampoco es muy difícil si utilizas Quen, te cubres bien y contraatacas en el momento justo.

Después de la pelea aparecerá Roche y tendrás que decidir que hacer con el rey, matarlo o dejarlo vivir (hasta donde yo se, tan sólo tendrá repercusiones en forma de ataques de cazarecompensas en el Acto 3).

En cualquier caso, con esto ya habrás completado el Segundo Acto.




El carnicero de Cidaris

Dirígete hacia la cantina del Campamento Kaedweni, que está al Noreste dentro de dicho campamento y al acercarte verás una discusión entre un padre y su hijo, activándose así esta misión.

En cuanto tengas el control después de la escena, entra en la cantina para hablar con Manfred, el padre, y acepta ayudarle con su hijo Swen. Cuando termines de hablar con el padre, sal de la cantina y habla con Swen, que estará allí mismo y ya debería aparecer indicado en el mapa del juego.

No podrás convencerle de que abandone el duelo, pero si proponerle uno doble, vosotros dos contra el carnicero y otro más. Ahora ve a la tienda que está ya indicada un poco al Suroeste de tu posición y habla con Letande Avet para proponerle lo del duelo doble. Cuando estés listo vuelve a hablar con Swen para comenzar ya el combate.

El esbirro de Avet luchará a la defensiva, mientras que el propio Avet será más agresivo. Deja que Swen se ocupe del esbirro y tu céntrate en Avet. Nada más empezar el combate, protégete rápido con Quen y atrápa aAvet con Yrden. Sin perder ni un segundo ve tras él y dale un par de golpes fuertes antes de que se recupere. Por lo demás, bloquea con tu espada y utiliza Aard para estar a salvo. Con Avet fuera de escena ya puedes ir a ayudar a tu compañero.

Tras la pelea, habla con Manfred para pedirle información sobre las monedas cuadradas a cambio de haber ayudado a su hijo.



El símbolo de coraje

Se activará durante la misión principal La teoría de la conspiración, después de hablar con Dethmold.

Pues bien, necesitarás encontrar una moneda cuadrada y lo podrás hacer mediante cualquiera de estas dos misiones (mira en su sección para más información):

-El carnicero de Cidaris
-In Cervisia Veritas

Con que hagas una de las dos, ya conseguirás la moneda que necesitas, pero ello no significa que no puedas hacer igualmente la otra. En cualquier caso, cuando consigas la moneda cuadrada, tienes que ir al burdel, que está al Sur de la entrada principal del Campamento Kaedweni y al Este del campamento azul.

En el burdel, habla con Madame Carole y dile que quieres pasar un buen rato con una de sus chicas. Entonces, en lugar de dinero, muéstrale la moneda cuadrada y después elige a Wendy Silbidos. Habla con Wendy dentro de la tienda y elige la opción de conversación “Quiero que tu sonrisa abra las puertas del paraíso”, entonces síguela y te abrirá una trampilla en el suelo.

Baja por esa trampilla, pasa por la puerta y hablarás automáticamente con Vinson Traut. Tras el diálogo tendrás que enfrentarte a él y a sus 5 esbirros en esta pequeña sala. Tan pronto como tengas el control ya sabes, protégete con Quen y después utiliza Aard para aturdir a los enemigos, nada más hacerlo aprovecha para atizarle unos cuantos espadazos.

Dadas las dimensiones de la sala y el número de contrincantes, céntrate primero en acabar con los esbirros y cuando quedéis tan sólo tu y Vinson Traut, protégete con tu espada y contraataca cuando tengas oportunidad.

Al derrotar a todos, examina el cadáver de Traut para conseguir los siguientes objetos y completar así la misión:

-El documento “Henselt, o una prostituta”
-Llave del escondite de los conspiradores
-Armadura de seltkirk
-Botas altas kaedwenis de gran calidad
-Espada temeria de primera



El símbolo de muerte

-Se activará durante el transcurso de la misión La maldición de sangre, al hablar con Dethmold tras los acontecimientos del visionario. Tras tenerla activada, avanza un poco más en la misión ya citada hasta llegar a Mahakam y hablar con Yarpen Zigrin para actualizarla.

Con la misión activa en tu diario, dirígete a la marca indicada al Noreste de Mahakam y saliendo de este poblado por la parte indicada en la siguiente imagen:

Mahakam

Al salir por ahí, ya podrás dirigirte libremente a la marca, cruzando el lago por la parte que no cubre. En esa zona te deberías encontrar con un gran número de bandidos. Para entrar en las catacumbas, tendrás que ir por la parte de abajo en el bosque, que es por donde está la entrada.

Una vez dentro, a parte de las apariciones con las que te enfrentarás, ten en cuenta que hay varios muros de ladrillos y que para romperlos tendrás que lanzarles el hechizo Aard. Fíjate en la siguiente imagen y dirígete al lugar indicado:

Catacumbas

Allí te encontrarás con el fantasma de Ekhart Henessy y te hará una serie de preguntas a las que tendrás que contestar correctamente, sino te enfrentarás a él. En cualquier caso, contestando a las preguntas o acabando con el fantasma, la banderola del Estandarte de Dun está en el sarcófago de la esquina en esa misma sala.

Combate

Si te enfrentas a Ekhart, la mejor opción es, a parte de protegerte con Quen, atraparlo con Yrden y soltarle golpes fuertes antes de que se libere.

Diálogo

Las opciones de diálogo que tienes que escoger para no combatir, son las siguientes:

-Yo serví en el Estandarte.
-Te equivocas.
-Menno Coehoorn.
-Cohehoorn ha muerto.
-Vandergrift y Seltkirk.
-Me sacó un sacerdote.



El símbolo de odio

-Se activará durante el transcurso de la misión La maldición de sangre, al hablar con Dethmold tras los acontecimientos del visionario. Tras tenerla activada, avanza un poco más en la misión ya citada hasta llegar a Mahakam y hablar con Yarpen Zigrin para actualizarla.

Con la misión activa en tu diario, dirígete a la marca indicada en el mapa al Suroeste de Mahakam y pasa por la puerta que te encontrarás para entrar en los túneles subterráneos.

Antes de nada, lo primero en lo que te fijarás es la oscuridad de estos túneles, ya que apenas se ve nada, por lo que deberás usar una poción de gato si quieres saber por donde andas, por que aparte de estar oscuro, también es una especie de laberinto, con túneles, puertas y algunos monstruos.

Para ayudarte a avanzar mejor por la zona, fíjate en la siguiente imagen en la que se marcó el camino a seguir:

Túneles subterráneos

En el lugar marcado con una X, te encontrarás con un enorme Bullvore. Utiliza Quen para defenderte y sobre todo las trampas Yrden para aturdir al monstruo y así poder atizarle.

Al otro lado de la puerta en donde estaba el Bullvore, ya te esperarán Zalkan y también Saskia. Durante la conversación te darán la “Espada de Vendergrift”, finalizando así esta misión y recibiendo otra llamada La lanza del destino.



In Cervisia Veritas

Por el Campamento Kaedweni hay varios soldados borrachos que están buscando a Odrin, así que acércate a uno de ellos y pregúntale por Odrin para comenzar la misión. En la siguiente imagen está la localización de los 3 borrachines, aunque ya los reconocerás fácilmente por lo bien que se sostienen en pie y por que no paran de gritar el nombre de Odrin:

In Cervisia Veritas

Tras tener activa la misión, tu objetivo será localizar al famoso Odrin, el cual se encuentra en el lugar indicado por la flecha roja. Cuando llegues, lo encontrarás durmiendo la mona junto a la orilla. Pues bien, habla con él y escóltalo de vuelta al campamento (entrando por la misma puerta por la que llegaste hasta él, la de la parte Oeste). Aunque antes te pararán los guardias y para que te dejen pasar tendrás que sobornarles con 30 monedas de oro.

Una vez dentro, ve a buscar a cada uno de los otros 3 borrachos (con acercarte a ellos será suficiente) aunque tendrás que ayudar a Odrin a moverse y éste se caerá al suelo.

Tras haber encontrado a los 3 amigos de Odrin, tendrás que ir (si, todavía con él a cuestas) hasta la cantina, ya indicada en el mapa del juego por la zona Noreste del campamento. Nada más entrar verás automáticamente una escena y tendrás que escoger las opciones adecuadas de conversación, sino la misión quedará como fallida:

-¿Crees que Henselt podría darme trabajo?
-Henselt sabe lo que hace

Tras esto habrás completado la misión y recibirás la moneda cuadrada necesaria para La teoría de la conspiración.



La batalla eterna

Se activará durante la misión principal La teoría de la conspiración, después de hablar con Dethmold.

En el momento de Los asesinos de reyes en el que se actualice esta misión (mira en su sección para ver más detalles), vuelve a hablar con Dethmold y dile que ya estás listo para eliminar la maldición. Tras esto, dirígete a la niebla, por el punto ya indicado en el mapa del juego.

Pasarás a manejar a un Soldado de Aedirn y no tendrás ni magia ni la posibilidad de usar pociones. Deja que tus aliados se ocupen de los enemigos “normales” y tu ve directo a por el “abanderado del estandarte de Dun”, la especie de ogro con escudo. Defiéndete con tu espada y ataca con golpes rápidos cuando tengas oportunidad.

En la siguiente parte manejarás a un Soldado de Kaedweni y tendrás que ir hacia la marca para informar al comandante. El problema es que los arqueros seguirán lanzando flechas de fuego que te matarán al instante si te alcanzan, así que utiliza las barreras que hay por la zona para cubrirte; entonces, justo después de que caigan las flechas, corre hacia la siguiente barrera mientras recargan. Repite esto hasta que te encuentres con el comandante.

Ahora le toca el turno a Seltkirk, así que ve derrotando con él a los enemigos que salgan a tu paso, protegiéndote con tu espada y contraatacando con golpes rápidos. En cierto momento pasarás a manejar de nuevo al brujo y tendrás que enfrentarte al Abanderado de Vandergrift que es un simple esbirro comparado con lo que va a venir, la pelea contra el boss Draug.

Lo más importante es tener la magia Quen mejorada al máximo y utilizarla durante todo el combate tanto para protegerte como para dañar al boss. A parte de eso, esquiva todos los ataques como puedas, rodando, corriendo... parándote sólo para soltarle un par de espadazos cuando sea posible.

Tras el combate, pasarás a manejar de nuevo a otro enemigo y lo único que tendrás que hacer es correr hacia la marca del mapa esquivando las bolas de fuego para salir por fin de la niebla y completar así esta misión.

Ahora sigue leyendo en la parte de La teoría de la conspiración.



La lanza del destino

La activarás justo al completar El símbolo del odio.

Esta misión es muy sencilla o la menos muy corta. Tan sólo tienes que dirigirte a Mahakam para hablar con Skalen Burdon, desafiarle a una partida de póquer de dados y ganarle. Da igual las veces que pierdas, tan sólo con ganarle una vez ya te dará la lanza y con ello completarás la misión.



La maldición de sangre

Se activará durante la misión principal La teoría de la conspiración, después de hablar con Dethmold.

Antes de nada, ve a completar la misión secundaria Corderos descarriados.

Entonces, cuando la tengas completa y estés de vuelta en el campamento, ve a la cantina en la parte Noreste y habla con el vendedor de reliquias sobre Sabrina. Ahora tienes que completar la misión principal A ver al visionario.

Cuando la tengas completa, vuelve al campamento para hablar de nuevo con el vendedor de reliquias para preguntarle por la lanza de Yahon. Podrás conseguir la información de varias maneras, tu eliges cual (dinero, Axia, intimidación o persuasión). Te enterarás de que la lanza está en manos de Iorveth.

Ahora ve a hablar con Dethmold y elige la opción “Tengo que cruzar al otro lado para coger la lanza”. Se actualizará esta misión (consiguiendo el amuleto necesario para cruzar la niebla, así como una nueva armadura muy buena) y habrás recibido otras dos nuevas, El símbolo de muerte y El símbolo de odio.

Al dirigirte a la parte baja del campamento se te acercará automáticamente Zoltan, el cual te acompañará. Pues bien, sal del campamento y ve siguiendo al enano hacia la marca del Sureste en el mapa. En cuanto entréis en la niebla, ya seréis tele-transportados automáticamente a otro lugar.

En ese lugar, utilizando tu amuleto (tecla Z), aparecerá una calavera que te mostrará el camino a seguir, así que ve tras ella (volviendo a utilizar el amuleto cuando desaparezca); no hace falta que mates a los enemigos, simplemente corre tras la calavera, aunque si quieres algo de experiencia, no estaría mal que los matases.

Al salir de la niebla, continua hacia la marca al Sureste y pronto te encontrarás con un grupo de elfos. Tras este encuentro, ve al punto indicado para hablar llegar a Mahakam y hablar con Yarpen Zigrin. A parte de esta misión, también se habrán actualizado las de El símbolo de muerte y El símbolo de odio.

Puedes hacerlas en el orden que quieras, pero en Eliteguias se hizo así:

-El símbolo de muerte
-El símbolo de odio

Al finalizar la del odio, se consiguió otra nueva misión, La lanza del destino, con la que se consigue la última pieza que necesitas.

Pues bien, al haber terminado esas 3 misiones y conseguir las 3 piezas, regresa al campamento, pasando de nuevo por la niebla (usa tu medallón para que aparezca la calavera que te indica el camino). Al salir de la niebla te encontrarás automáticamente con Roche y se activará la misión “¿Dónde está Triss?”.

Después de hablar con el Rey Henselt, ve junto a Dethmold que ya estará indicado en su tienda, y pídele el polvo mágico. Ahora dirígete al lugar de la ejecución de Sabrina, en donde ya te estará esperando el rey. Cuando llegues y tras hablar un rato con él, síguele hasta la parte alta del lugar.

Vuelve a hablar con él y dile que para anular la maldición tiene que dibujar un círculo según las indicaciones del Grimorio de Dethmold.

Grimorio de Dethmold

Entonces, de las opciones que se te presentan en pantalla, selecciónalas por el siguiente orden: Leche agria en el cuenco de piedra, Cadáver de cuervo, Árbol quemado, Cráneo de cabra, Velas negras, Pan petrificado, Anillo de duendecillo.

NOTA: Si la secuencia no funciona, es muy sencillo, tan sólo tienes que examinar la zona para ver donde está cada cosa y entonces irle indicando por donde tiene que moverse para trazar el dibujo exacto tal y como está en el dibujo del grimorio.

Cuando esté listo, acércate al círculo y lánzale Igni para iluminarlo, pero hazlo examinando una de las partes, por que lanzándolo directamente no funcionará.

Al comenzar el ritual, utiliza rápidamente Quen para protegerte, equípate con la espada de plata y elimina a todas las apariciones que aparezcan para defender a Henselt mientras realiza el ritual. Ahora vuelve al campamento para hablar con Henselt y completar así esta misión.

NOTA: En este momento se actualizará Los asesinos de reyes (obviamente la parte perteneciente al Segundo acto).



La teoría de la conspiración

Se activará al completar la misión anterior Preludio de la guerra: Kaedwen, cuando salgas de la tienda del Rey.

Aparecerá Dethmold automáticamente y tendrás que ir a hablar con él, así que ve a su tienda y hazlo. Además de haber actualizado ésta, también habrás activado otras 3 misiones principales (El símbolo de coraje, La maldición de sangre y La batalla eterna).

Empieza por completar El símbolo de coraje y entonces, regresa al campamento para hablar con Jaskier en el lugar ya indicado del mapa. Pregúntale si esa mierda es suya, refiriéndote a la carta que encontraste. Al terminar la conversación, dirígete a hablar con Dethmold para decirle que encontraste a los conspiradores y a Traut.

Lo siguiente será completar la misión La maldición de sangre. Y siguiendo con esa misión, pasarás por la de Los asesinos de reyes (acto 2) y completarás también La batalla eterna.

Pues bien, al despertar después de la batalla eterna, tendrás una conversación con Jaskier en una de las tiendas del burdel. Al terminar de hablar con él, sal de ahí y dirígete al Suroeste, a la marca ya indicada en el mapa del juego para reunirte con los conspiradores en esa cabaña.

Tras la conversación, tienes que volver al campamento Kaedweni, aunque antes, en el campamento de Roche, serás atacado por un grupo de soldados. Ahora si, dirígete al campamento principal. Cuando llegues, serás atacado de nuevo por más soldados en un grupo más grande, pero al igual que antes, cuentas con la ayuda de Roche, así que aprovecha eso y tus habilidades, para acabar con ellos.

En cuanto puedas, dirígete a la taberna para reunirte con Ves y ver lo ocurrido. Con esto ya habrás completado la misión y activado la siguiente, El ataque a Vergen.



Los asesinos de reyes

Al terminar la misión La maldición de sangre, regresando al campamento para hablar con el rey Henselt, al terminar esa conversación aparecerán unos asesinos y tendrás que defenderlo. A parte de esquivar sus ataques, utiliza Quen para defenderte y Aard para mantenerlos lejos.

En cierto momento aparecerá Sheala y terminará la pelea. Verás una escena con ella, el rey y Dethmold. Al terminar los diálogos, habrás actualizado esta misión y recibido la de “El símbolo de Fe”, pero se completará a medida que avanzas en ésta, por lo que no haré una sección a parte.

Ve junto a Dethmold que ya estará indicado en el mapa del juego para hablar con él y aceptar lo del ritual. Primero tendrás que tomarte una poción fortalecedora “Añade Friso”. Tanto la fórmula como los ingredientes se los puedes comprar a Myron, justo afuera de la tienda.

NOTA: La descripción dentro de la pantalla de alquimia puede resultar algo confusa, así que para los elementos que te faltan, fíjate en la descripción de la fórmula dentro de tu inventario y compra lo que te falte a Myron.

Cuando tengas la poción, bébela y habla de nuevo con Dethmold para iniciar el ritual en el que manejarás a Auckes. Sigue al asesino y ve eliminando a los monstruos voladores. Cuando entréis en la cueva, sigue los pasos del asesino con calma (andando) para evitar las trampas. Si fallas, tendrás que volver a empezar el ritual de nuevo. Te acabarás encontrando con Letho al final de la cueva. Tras esto aparecerás en el campamento y tan sólo tienes que ir hacia la marca del mapa, momento en el que despertarás y pasarás a manejar al brujo.

Guarida de los asesinos de reyes

Menciónale todo lo que viste a Dethmold y ahora tendrás que ir a la guarida de los asesinos de reyes, por el mismo sitio que durante el ritual (si te sientes un poco perdido, fíjate en la imagen de arriba y sigue ese mismo camino). Una vez dentro, ve hasta la marca del mapa mientras eliminas a un par de gárgolas y a un Gólem en la última sala. Para el gólem utiliza trampas Yrden.

Entonces, habla con Serrit que está medio muerto al fondo de la sala. Cuando acabe la secuencia, antes de nada, registra su cadáver para coger sus objetos, pero sobre todo su espada de plata, que será una buena mejora. Ahora sal de aquí y regresa al campamento para hablar con Dethmold. En este momento se actualizará la misión La batalla eterna, así que ve a leer en su sección para completarla.



Preludio de la guerra: Kaedwen

Será la misión con la que empieces el segundo acto y estarás manejando a Henselth, señor de Kaedwen.

Ve al punto indicado más al Este mientras vas escuchando a tus compañeros y cuando llegues, hablarás primero con los nobles. Al poco rato aparecerá Saskia, la cual te retará a un duelo. Es igual que manejar al brujo, sólo que el rey no tiene magia; tan sólo cúbrete y contraataca normalmente.

Tras el combate verás unas escenas y en cuanto acaben, ya tendrás el control del brujo de nuevo. Estarás en mitad de un combate contra varios fantasmas, pero contarás con la ayuda de tus enemigos. Utiliza Quen para protegerte y Aard para mantener a los enemigos lejos de ti.

Al haber eliminado a unos cuantos enemigos, tendrás que seguir a Dethmold para salir de la niebla de las apariciones. A pesar de que irá eliminando a los enemigos con su vara, algunos se escaparán, así que tendrás que eliminarlos tu mismo junto con Roche. Tu concéntrate en las apariciones que ataquen a Dethmold y deja a los demás para Roche.

Pronto acabarás llegando al campamento de Kaedwen, en donde te encontrarás con Zyvik y tendrás que seguirlo o convencerle de que te lleve junto al rey (utilizando Axia). Síguelo y cuando te abran las puertas ve a hablar con el Rey que estará ya en el punto indicado del mapa y con los que te esperan en el exterior de su tienda.

Al acabar la conversación, habrás completado también esta misión.


Misiones Secundarias


¡Ave, Henselt!

Al terminar la misión principal El carnicero de Cidaris, te vendrá a hablar automáticamente Próximo en cuanto salgas de la arena de batalla, informándote de que se celebrará un torneo, así que vuelve a hablar con él para inscribirte.

Tendrás que combatir contra una serie de oponentes y tal y como te indican, no será una pelea a muerte, sino hasta que uno de los dos se rinda (por defecto, la tecla para rendirte es F). Los rivales serán los siguientes, por orden:

Gwydion
Rendang
Borin

Tras derrotar a uno, tendrás un descanso en el que podrás curarte, equiparte o lo que necesites y cuando estés listo para el siguiente combate, vuelve a hablar con Próximo. Al derrotar a esos 3 contrincantes, tendrás un enfrentamiento sorpresa, un combate contra Ves.

Al derrotar a Ves, ya habrás recibido la recompensa, pero para terminar la misión, aún tienes que ir a hablar con ella, en el campamento azul a las afueras (ya vendrá indicada en el mapa del juego). Cuando la distancia física termine de menguar entre vosotros... la misión habrá concluido.



Contra los Franjas Azules

Ve al Campamento de Roche, que es el pequeño campamento dibujado en azul en el mapa al Suroeste del campamento Kaedwen. Acércate al grupo de soldados que están peleando y acepta el reto.

Tendrás que derrotarlos en un combate mediante Quick-Time Events:

-El primero en enfrentarte será Fenn
-El segundo Silas
-El tercero y último será el propio Roche

Derrotando a Roche ya habrás completado la misión y también habrás activado otra, Una cuenta que ajustar.



Corderos descarriados

Cuando salgas del campamento Kaedwen por la parte Sureste, te hablará automáticamente Zyvik y te pedirá que busques a dos de sus soldados que están desaparecidos.

Ve al punto indicado en la siguiente foto y ya los encontrarás allí:

Corderos descarriados

Al acercarte ya hablarás automáticamente con ellos, así que acepta ayudarles. Antes de nada, acércate al círculo y mediante las opciones en pantalla, examina todo, no hace falta que cojas nada, con examinar ya bastará.

Cuando termines y se te indique, habla de nuevo con los dos soldados y tendrás que escoltar a los soldados y defenderlos de los monstruos que ataquen (unos cuantos Sumergidos). El lugar al que tienes que ir con ellos ya estará marcado en el mapa del juego y en cuanto los dejes a salvo, tan sólo te queda volver al campamento para hablar con Zyvik y recibir tu recompensa.



El caso de un hechiceros

La recibirás durante otra misión secundaria, Las hermanitas, cuando entras en el sótano de la Cabaña del acantilado y lees las notas de la habitación secreta.

Regresa al campamento y acércate al punto ya indicado en el mapa del juego para hablar con Dethmold, el cual podrá descifrarte las notas mágicas que acabas de encontrar. Éste en lugar de traducírtelas querrá comprártelas, así que tendrás que decidir que hacer.

-Vendérselas
-Quedártelas

Guárdalas y entonces, cuando llegues al Tercer Acto, aunque esta misión quede sin acabar en el segundo acto, conseguirás una nueva, Desde más allá de los tiempos, así que no te preocupes por ésta y ve a hacer esa.



El contrato de los demonios podridos

Ve a la posada del campamento Kaedwen, en su parte Noreste, y lee el tablón de anuncios que está en la puerta para activar así esta misión.

Lo primero que tienes que hacer es conseguir un libro con información sobre los demonios podridos; se lo podrás comprar a Sambor, por donde la zona de las prostitutas (el libro se llama “Los desastres de la guerra: demonios podridos”).

En cuanto leas el libro en tu inventario, se actualizará la misión informándote de que tienes que quemar los cadáveres de la zona. Hay 9 cadáveres en total y sus localizaciones son las indicadas en la siguiente imagen:

El contrato de los demonios podridos

Hay 3 zonas marcadas, pero ten en cuenta que en cada una de ellas habrá varios cadáveres y estarán algo separados los unos de los otros, sobre todo el de la marca situada más al Sur. Para quemar un cadáver tan sólo tendrás que acercarte a él y examinarlo.

En cuanto quemes el último de los cadáveres, ya podrás ir a hablar con Próximo en el lugar indicado en el mapa del juego dentro del campamento.



Las hermanitas

En la parte baja del campamento kaedwen, acércate a la zona Suroeste, por donde están todas las tiendas y verás una escena en la que varios soldados están discutiendo con otro, al terminar ya tendrás activa la misión. Ve a hablar con ese soldado, Mawrik para que te cuente lo que pasa.

Tras la conversación, fíjate en el mapa del juego y verás dos marcas, pues ve primero a la que está más cerca, al Sureste cerca del río. Cuando llegues, habla con la prostituta Liva para preguntarle sobre la casa en lo alto del precipicio.

Pues bien, tras hablar con Liva, dirígete hacia las 3 marcas del mapa al Suroeste, y en la del centro verás una cabaña, la Cabaña del acantilado, pues lo que buscas no está dentro, si afuera, a un lado. Verás un grupo de barriles, así que utiliza Aard en ellos para quitarlos de en medio y utiliza la trampilla que hay allí para bajar al sótano.

Verás 3 velas sobre unos tótems y tendrás que encenderlas, pero en un orden concreto. Fíjate en la siguiente imagen, tomada desde la entrada a la habitación, y enciéndelas según los números de cada una:

Las Hermanitas

Si lo haces mal, aparecerá un guardia fantasma al que tendrás que enfrentarte, pero si lo haces en el orden correcto, se moverá un trozo de pared desvelando así una sala secreta. Dentro encontrarás las “Notas de Malget” sobre la mesa, así que cógelas. En este momento se habrá actualizado esta misión y recibido otra nueva, El caso de un hechiceros.

Siguiendo con esta misión, de las dos marcas que quedan en el mapa, ve a la de más al Sur y metiéndote entre las rocas, llegarás a una zona con 4 lápidas, lo que tienes que hacer es examinarlas todas, da igual el orden. En ese momento se actualizará la misión.

Ahora ve hasta la marca que está en la playa y espera allí hasta las 23:00. Verás aparecer el fantasma de una mujer, así que habla con ella y te contará que Marvick fue quien la mató. Tendrás tres formas posibles de solucionar esto:

-Opción 1:
No creerla desde un principio y atacarla. Te atacará ella y 2 espectros iguales más. Tras matarlos, regresa junto a Marvick para completar la misión y recibir 50 de experiencia.

-Opción 2:
Decirle que necesitas confirmar todo. Ve a hablar con Marvick y acúsalo de haberla matado; Marvick se irá corriendo y si regresas a la playa de noche, verás su cadáver y a la fantasma riéndose de ti. En ese momento aparecerá un espíritu maligno. Al matarlo, la misión quedará como fallida, pero a cambio conseguirás el “Diagrama: Sihill de Mahakam”, una nueva espada.

-Opción 3:
La tercera y mejor opción es decirle al fantasma que necesitas confirmarlo. Entonces, cuando hables con Marvick dile que necesitas su ayuda para expulsar a los espectros. Tras esto, vuelve al mismo lugar del fantasma y a la misma hora, las 23:00. Puedes preguntarle que pasó pero de momento no insistas más, dile que le crees. Ahora derrota a los 3 fantasmas y tras el combate ya te contará toda la verdad. Habrás completado la misión y recibido 300 puntos de experiencia.



Pulso profesional: Kaedwen

La conseguirás durante la misión principal Preludio de la guerra: Kaedwen, en cuanto llegues al campamento Kaedwen.

Tendrás que retar a Adam Pangratt a un pulso y ganarle, pero no será tan sencillo, por que cuando vayas a hablar con él (ya estará marcado en el mapa), te dirá que antes de enfrentarte a él, tendrás que derrotar a otras personas.

Si te fijas en el mapa del juego, aparecerán esos 3 contrincantes ya marcados en el mapa en la parte Este del campamento, así que ve hasta allí y rétalos a todos (Magnus, Martin y Randal). Entonces ya podrás enfrentarte al propio Adam Pangratt; derrótale y completarás la misión.



Una cuenta que ajustar

Al terminar la misión Contra los Franjas azules, derrotando al último rival (Roche), te hablará automáticamente un tipo llamado Burton desafiándote a otro combate más, así que acepta y por supuesto, gánale. En ese momento aparecerá Zyvik e interrumpirá el combate. Burton se irá pero antes te dirá algo sobre las monedas cuadradas que estás buscando para la historia principal.

Pues bien, ahora tendrás que esperar a estar en el Tercer Acto, entonces, cuando te acerques a la parte central de Loc Muinne, aparecerá otra vez Burton hablándote automáticamente y desafiándote a otro duelo (mediante Quick Time event), gánale y ya habrás completado la misión.


Segundo acto (Iorveth)


Cazando magia

La conseguirás automáticamente al completar El gabinete de crisis.

Tras completar Vida bajo tierra, antes de nada, ve al tablón de la posada para activar la misión secundaria El contrato de las arpías y El contrato de la reina de las arpías (si no se activa ahora, carga una partida anterior y espera a justo antes de ir a la guarida de las arpías), ya que será mejor hacer todo junto en un viaje. Cuando estés listo, ve a hablar con Philippa en su casa en la parte Norte de Vergen.

Menciónale lo de la Siempreviva que acabas de conseguir y el artefacto mágico. Verás como te mandan hablar con los ciudadanos sobre lugares mágicos y aparecen 3 marcas en el mapa, indicando los individuos con los que tienes que hablar. Aunque tan sólo hablando con Cecil Burdon en su casa de la parte más al Este, ya será suficiente. Dile que Saskia necesita medicina.

Sal de Vergen por la parte Norte y ve al lugar indicado al otro lado del lago. Verás que no puedes subir por ningún lado a la cima de esas rocas, pero no te preocupes, lo que tienes que hacer es subir por la rampa que está más abajo y saltar desde su extremo.

Cazando magia

Al llegar a la zona de la torre, serás atacado por un grupo de arpías, incluyendo una más fuerte que el resto. Ataca al grupo con Aard y rápidamente protégete con Quen, entonces encárgate primero de las normales antes de ir a por la fuerte.

Cuando acabes con todas, entra en la torre y coge el “Cristal mágico”. Entonces regresa a Vergen para hablar con Philippa sobre el cristal que acabas de conseguir. Tras esto tendrás que convencer a Cecil Burdon para que te de la llave de la guarida de las arpías.

Sal de Vergen por la parte Oeste y dirígete hacia el punto indicado un poco al Suroeste. Al fondo de la cantera verás una puerta que antes no podías abrir, pero ahora con la llave que te dio Cecil Burdon si. Una vez dentro, ve hasta el punto indicado mientras te vas enfrentando a las arpías (ten a mano fuego, y en cantidades) y verás una escena.

Cuando recuperes el control, recoge el cristal “Sueño de Letho”, momento en el que aparecerá la reina de las arpías acompañada por sus esbirros (para más detalles mira en la misión de El contrato de la reina de las arpías).

Tras haber eliminado a la reina y el resto de arpías, tendrás que recoger varios cristales “Sueños cristalizados” repartidos por toda la cueva (ya indicados en la foto de más abajo) y cuando los tengas todos, ve a colocarlos en el proyector y selecciona el “Cristal rojo” para ver el sueño del dragón.

Tras esto ya habrás completado la misión y actualizado la de ¿Dónde está Triss?, con la que deberás seguir ahora.

Cristales



¿Dónde está Triss?

La conseguirás automáticamente al completar El gabinete de crisis, pero tendrás que esperar a completar la misión Cazando magia para actualizar ésta.

Regresa a Vergen para hablar con Philippa sobre el sueño de dragón encerrado en un cristal y acto seguido sobre Triss.

Ahora sal de aquí y ve a la posada. Habla con el enano borracho que debería estar en la barra junto a la entrada. Acepta pagarle una cerveza y dale cerca de 20 orens + o -. Entonces te mencionará algo de unos barrancos, que es la zona de los Trolls (y el barquito de Río místico), así que sal de Vergen y ve para allí.

Por el camino te encontrarás con un trol, el cual te hablará automáticamente sobre Triss y sobre la trol, a la que tienes que convencer para que vuelva con él. Tras la conversación, continúa hacia el Sur y luego al Este (por el Oeste vas a donde el barco).

Verás que la trol hembra está siendo atacada por Pangratt y sus hombres... podrás seguir con lo acordado con el trol y atacar a Pangratt o aliarte con ellos y matar a la trol (la única diferencia es que Pangratt se rendirá, pero la trol en su caso morirá).

En cualquier caso, tendrás que regresar junto al trol macho y contarle lo sucedido. Si mataste a su pareja, él también te atacará y tendrás que matarlo, pero si salvaste a la trol, entonces te dará la cinta de Triss de manera no violenta.

Con la cinta en tu poder, regresa a Vergen y dásela a Philippa. Verás una escena y al terminar, esta misión quedará “en espera” y se actualizará la de Sangre real, así que ve a mirar en su sección y en cuanto resuelvas lo de Stennis, ya podrás continuar con esta de Triss.

Cuando estés listo, ve a hablar con Philippa en su casa. Tras la escena, sal de Vergen por el lado Oeste y dirígete al punto indicado para entrar en la Niebla.

Una vez dentro de la niebla, tendrás que seguir al búho y permanecer dentro de su círculo protector. Estarás tu sólo para defenderlo, sí que estate atento a cualquier aparición que...aparezca y a los enemigos más gordos también.

Al poco rato saldrás de la niebla por el otro lado y tendrás que ir al punto indicado para encontrarte con Roche. Durante la conversación, te dirá que hay dos formas de entrar en el campamento Kaedweni:

-Sobornar a las prostitutas al Sur del campamento
-Entrar en modo sigilo al campamento.

La primera forma requerirá de bastante dinero así que seguramente prefieras ahorrártelo a parte de tomar el camino más interesante, descrito a continuación.

-Tienes que entrar por la parte Noreste del campamento, tal y como está indicado en el mapa, e ir bajando por las rocas hasta la playa.
-Una vez dentro del campamento, espera a que el primer guardia borracho salga de la posada.
-Entonces avanza (siempre en modo sigilo) hacia la tienda de armas, procurando que no te vea ningún guardia por ningún lado.
-Ve por detrás del guardia solitario que está de espaldas a la entrada de la armería y en cuanto un grupo de soldados entre por la puerta principal y se pare más o menos en el centro, acércate al soldado de enfrente de la armería por detrás y déjalo aturdido.
-Ahora dirígete con cuidado hacia las tiendas de la parte Suroeste, las que están todas en fila.
-Habrá un soldado meando de espaldas, así que espera a que termine y continúa hasta el fondo.
-Cuando el cocinero que está allí te vea, rápidamente utiliza Axia en él para ponerlo a dormir (tendrás que pulsar repetidamente el botón indicado en pantalla).
-Desde aquí continua pegado a la pared y toma la salida Oeste. Deja KO al guardia que está de espaldas.
-Ahora ya estará el camino libre hacia el túnel de la playa.

Avanza por los túneles mientras vas eliminando a los demonios podridos y necrófagos. Cuando salgas por el otro lado, te encontrarás con un guardia con el que hablarás automáticamente y te llevará hasta Shilard. Tras un par de diálogos y escenas, estarás en mitad de una pelea, pero aparecerá Roche y Ves para ayudarte.

Nada más tener el control, protégete con Quen y encárgate primero de los soldados con espada. Cuando acabes con todos, céntrate en el mago, el cual también usará Quen además de la magia Igni. Protégete mientras le dura su escudo y cuando se le acabe, déjale aturdido con Aard y aprovecha para atacarlo entonces.

Con todos los enemigos derrotados, hablarás con Roche y al terminar, te ayudará a avanzar por el campamento, distrayendo a los guardias.

-Si dejaste morir a Stennis, tendrás que responder a dos preguntas del guardia de la puerta; la primera es Jugar y la segunda Permanece en silencio.

-Si por el contrario lo dejaste vivir, tendrás que ir sigilosamente a la tienda de Henselt, yendo por detrás de las dos tiendas de la derecha según entras. Por la puerta hay dos guardias, así que ve por la parte trasera de la tienda y verás unos barriles, así que utiliza Aard para destruirlos. Los guardias alertados irán a mirar que pasa por ese mismo lado de los barriles, así que tu da la vuelta por el otro y entra en la tienda para conseguir la sangre de Henselt.

En cualquier caso, estarás a las afueras del campamento, así que ve a reunirte con Philippa. Tendréis que atravesar de nuevo la niebla. Cuando lo consigas entra en Vergen y habla con Philippa en su casa. Habrás completado esta misión y actualizado Un asunto de vida o muerte, así que vamos con esa ahora.



El asedio de Vergen

Se activará automáticamente al completar La batalla eterna.

Sal de la casa de Philippa y ve a hablar con Zoltan, que estará junto a la entrada Suroeste de la ciudad. Cuando tengas el control tras el diálogo, sube por las escaleras de la derecha, no sin antes utilizar Quen para protegerte y ve al punto indicado para activar un mecanismo en la pared (pulsa repetidamente el botón indicado en pantalla). Como tienes Quen activada, no se interrumpirá el Quick Time Event.

Verás como cae la lava sobre los enemigos. En cuanto puedas, baja hasta la puerta junto a Zoltan. Una breve escena y tendrás que retirarte junto al enano. Otra escena más y cuando estés con tus compañeros en la cima de la muralla, tendréis que enfrentaros a los enemigos que irán subiendo por las escaleras. Tampoco te preocupes mucho, por que contarás con la ayuda de todos tus compañeros, pudiendo atacarles fácilmente a los soldados enemigos mientras están distraídos.

Tras la primera oleada de enemigos, aún tendrás que enfrentarte a una segunda y cuando los derrotes, tendrás que seguir a Saskia hasta el túnel secreto que conduce a Vergen. Dentro de los túneles, tendrás que enfrentarte primero a un pequeño gruño de soldados, pero lo bueno está alfinal.

Saskia y tú tendréis que luchar contra Dethmold, Evald y varios mercenarios. Podrás centrarte en el mago hasta que desaparezca (no podrás matarlo) u olvidarte de él, esquivando sus ataques y centrándote en su lugar en los mercenarios, que deberían estar distraídos por Saskia. No te olvides de protegerte en todo momento con Quen.

Después de la pelea y de una conversación con Saskia, regresad ambos a la muralla para otra sección más de combate contra los enemigos que intentan escalarla. Esta vez tan sólo será una oleada y entonces, sigue a Zoltan para encontraros con Iorveth. Entonces tendrás que proteger a Zoltan mientras activa el mecanismo de la puerta.

Unas escenas más y al tener el control, entra en al casa de Philippa que está ahí mismo. Ve a la segunda habitación y examina la mesa del fondo para coger el libro “Venenos y Toxinas”. Sal de la casa y tras la conversación con Iorveth, ya habrás completado tanto esta misión como el Segundo Acto.



El gabinete de crisis

La conseguirás automáticamente al completar la misión principal Preludio de la guerra: Aedirn, en cuanto llegues a Vergen.

Primero tendrás que seguir a Skalen hasta su habitación en la posada (todo el camino para que te diga tan sólo un par de palabras...). Al terminar con esto, sal de la posada y dirígete al punto indicado al Sureste del mapa para asistir al gabinete de crisis.

Tras las varias escenas que verás, habrás completado esta misión y activado varias principales (debiendo continuar con “Vida bajo tierra”):

-Vida bajo tierra
-Cazando magia
-Sangre real
-¿Dónde está Triss?
-La batalla eterna
-Un asunto de vida o muerte



El símbolo de muerte

Tras haber completado la misión Un asunto de vida o muerte, ve a hablar con Philippa en su casa y pregúntale sobre la maldición, entonces pregúntale todas las opciones posibles de conversación.

Sal de aquí y ve a la casa de Cecil en la parte Este de Vergen para hablar con él. Escoge todas las opciones de conversación y tu siguiente objetivo será ir a la cripta del bosque para conseguir la banderola del Estandarte de Dun. Abandona la ciudad de Vergen por la parte Norte y ve al punto indicado en el mapa para entrar en las catacumbas enanas.

Verás varias paredes de ladrillos que puedes romper con Aard, pero no será necesario, lo que tienes que hacer es ir a la izquierda para entrar en la habitación del fondo y tras atravesarla, baja por las escaleras y tras eliminar a un par de apariciones, utiliza Aard en la pared del fondo para encontrarte con Ekhart Henessy.

Tendrás que derrotar a Ekhart o bien responder correctamente a unas preguntas para engañarle, en cualquier caso, el Estandarte estará en el sarcófago del fondo. La única diferencia, a parte de la pelea, es que si decides solucionar eso por la vía pacífica, en el sarcófago también encontrarás la “Espada del Estandarte de Dun”.

Pues bien, las respuestas correctas son las siguientes por orden:

-Yo serví en el Estandarte
-Te equivocas
-Menno Coehoorn
-Coehoorn ha muerto
-Vandergrift y Seltkirk
-Biggerhorn me hizo prisionero.

En cualquier caso, habrás completado esta misión y actualizado La batalla eterna, que es con la que vamos a seguir ahora.



El símbolo de odio

En realidad no tendrás que hacer nada en esta misión, ya que al completar Un asunto de vida o muerte, ya activarás y completarás instantáneamente ésta.



La batalla eterna

La conseguirás automáticamente al completar El gabinete de crisis, pero tendrás que esperar hasta que completes El símbolo de muerte, para poder continuar con la misión.

Regresa a Vergen y ve a hablar con Philippa en su casa para decirle que ya estás listo para eliminar la maldición. Para participar en la batalla fantasmal en la niebla, tan sólo tienes que dirigirte al punto indicado en el mapa al Noreste de Vergen.

Durante tu estancia en la niebla irás tomando la forma de varios soldados distintos y no dispondrás de tus habilidades de brujo.

-En la primera parte serás un Soldado de Aedirn y no tendrás ni magia ni la posibilidad de usar pociones. Deja que tus aliados se ocupen de los enemigos “normales” y tu ve directo a por el “abanderado del estandarte de Dun”, la especie de ogro con escudo. Defiéndete con tu espada y ataca con golpes rápidos cuando tengas oportunidad.

-En la siguiente parte manejarás a un Soldado de Kaedweni y tendrás que ir hacia la marca para informar al comandante. El problema es que los arqueros seguirán lanzando flechas de fuego que te matarán al instante si te alcanzan, así que utiliza las barreras que hay por la zona para cubrirte; entonces, justo después de que caigan las flechas, corre hacia la siguiente barrera mientras recargan. Repite esto hasta que te encuentres con el comandante.

-Por último, pasarás a manejar a Seltkirk y tendrás que ir derrotando con él a los enemigos que salgan a tu paso, como siempre, protegiéndote con la espada y contraatacando en cuanto puedas con golpes rápidos.

Cuando esto acabe, manejarás finalmente al brujo de nuevo y tendrás que enfrentarte a un Abanderado de Vandegrift, pero prepárate, por que después de él toca una pelea contra un boss, el Draug.

Lo más importante es tener la magia Quen mejorada al máximo y utilizarla durante todo el combate tanto para protegerte como para dañar al boss. A parte de eso, esquiva todos los ataques como puedas, rodando, corriendo... parándote sólo para soltarle un par de espadazos cuando sea posible.

Cuando logres vencerle, pasarás a manejar a un último personaje, pero lo único que tienes que hacer es correr y evitar las bolas de fuego que caen del cielo. Al final saldrás de la niebla y al recobrar el control, habrás completado esta misión y activado la siguiente, El asedio de Vergen.



Las paredes oyen

NOTA: Antes de continuar indagando en esta misión, antes incluso de conseguirla, ve a mirar la secundaria Sospechoso: Thorak y complétala ahora, por que sino quedará esa y ésta abiertas sin poder completarse (más detalles sobre el tema en su sección correspondiente de la misión).

La conseguirás durante la misión Sangre real cuando hables con el primer grupo de gente para reunir pistas.

Sal del edificio y dirígete al punto indicado en la zona Sur de Vergen para hablar con Willy de los Oblatos. No querrá contarte nada, así que tendrás que convencerlo usando la fuerza o mediante la señal de Axia.

Al terminar de hablar con él, tienes que ir junto a Cecil Burdon para preguntarle donde vive Olcan. Ya te indicará su posición en el mapa, así que ve hasta allí, en la parte Oeste, y entra en su casa. Una vez dentro, examina la mesa de la derecha para conseguir las “Notas de Olcan”.

Con esto (y habiendo completado Sospechoso: Thorak tal y como se dijo más arriba) ya habrás terminado esta misión y podrás seguir con Sangre real.



Preludio de la Guerra: Aerdin

Es la misión con la que empiezas el segundo acto y manejarás a Stennis.

Tienes que acercarte junto con Saskia a la reunión con el Rey Henselt. Pero las palabras durarán poco, por que pronto comenzará una pelea contra él y sus soldados; tu concéntrate tan sólo en el Rey, mientras Saskia y los demás se ocupan de los enemigos menores.

Tras unas escenas, estarás en mitad de la niebla y tendrás que luchar contra unas apariciones, pero ya controlando a nuestro querido brujo. Al matar a unas cuantas apariciones normales, aparecerán unos más tochos que el resto, los Draugir. Protégete con Quen y manténlos alejados con Aard.

Al acabar con todos, tendrás que seguir al búho mientras te quedas dentro de su círculo de energía, ya que todo enemigo que entre sufrirá daños, aunque alguno que otro se colará, así que estate atento. Será un largo camino y tendrás que centrarte a parte de no morir tu, en proteger al búho.

Cuando llegues a tu destino, Vergen, ya habrás completado esta misión y comenzado El gabinete de crisis.



Sangre real

La conseguirás automáticamente al completar El gabinete de crisis, pero tendrás que esperar a “completar” ¿Dónde está Triss?.

Durante la conversación con Philippa, te dirá que necesitas conseguir sangre real y que puede ser de Henselt y Stennis. Al terminar, los campesinos acusarán a Stennis de haber envenenado a Saskia y quieren matarlo.

Pues bien, sal de la casa de Philippa para ir al punto indicado en el mapa y cuando llegues, acércate a la multitud. Cuando recuperes el control, tendrás que hablar con la gente para enterarte más de la situación.

NOTA IMPORTANTE: Antes de empezar con la investigación (misión Las paredes oyen), ve a mirar la secundaria Sospechoso: Thorak y complétala ahora, por que sino quedará esa y ésta abiertas sin poder completarse (más detalles sobre el tema en su sección correspondiente de la misión).

Empieza por hablar con el grupo que estará marcado en esa misma zona y habrás activado la misión Las paredes oyen, así que ve a mirar en esa parte de la guía para completarla.

Ahora tendrás que volver al Castillo para ver una escena con la multitud en la que aparecerá el príncipe y tendrás que decidir si dejar que la multitud lo mate o ponerte de su lado y salvarle la vida. Si dejas que lo maten, ya podrás recoger su sangre, completando así esta misión Sangre real, pero sino, tendrás que esperar a más adelante para conseguir sangre de Henselt.

Por el momento vamos a seguir con ¿Dónde está Triss?, ahí ya se dan indicaciones de como conseguir la sangre y en cuanto lo hagas, habrás actualizado esa misión y completado ésta.



Un asunto de vida o muerte

La conseguirás automáticamente al completar El gabinete de crisis, pero tendrás que esperar a completar ¿Dónde está Triss? Para poder continuar con ésta.

Ya tendrás todos los ingredientes necesarios para curar a Saskia, así que habla de nuevo con Philippa para dárselos, entonces verás una escena en la que Saskia se cura y al acabar, también habrás completado esta misión así como automáticamente la de El símbolo de odio, que no tenías ni activada de antes.

Ahora continuemos con El símbolo de muerte.



Vida bajo tierra

La conseguirás automáticamente al completar El gabinete de crisis.

Dirígete a la taberna y habla con Zoltan que estará sentado a la mesa junto con el resto de compañeros. Brinda con ellos y pregúntales por la “siempreviva” así como por la mina. Antes de poder entrar en las minas tendrás que ir a hablar con el anciano Cecil Burdon, así que sal de la taberna y dirígete al punto indicado en la parte Este del mapa, siguiendo al resto de enanos. Cuando llegues, habla con él y ya podrás entrar en las minas; también recibirás la misión secundaria Eh, alguien trabaja en las minas.

Pasa por la puerta que está ahí mismo para entrar en las minas, aunque antes deberías conseguir pociones de gato, por que dentro no va a haber mucha luz. Aunque una opción menos cómoda es avanzar primero a oscuras e ir encendiendo todas las lámparas que veas.

Pues bien, ve a mirar en la misión secundaria citada más arriba, Eh, alguien trabaja en las minas, para ver como se consiguen todas las llaves, necesarias para ir avanzando.

Entonces ya podrás dirigirte a la sala de más al Este del mapa (ya marcada en el mapa), pero ten cuidado cuando llegues, por que la zona estará guardada por un Bullwore y varios demonios podridos. Deja que los enanos se ocupen de los demonios podridos y tu céntrate en atrapar con Yrden al bicho grande, darle espadazos mientras puedas y por supuesto, protegerte con Quen.

En cuanto cojas una Siempreviva (hay varias por la zona), ya habrás completado la misión y podrás salir de las minas para seguir con la recolección de ingredientes para la cura, Cazando magia.


Misiones Secundarias


Cara de póquer: Vergen

Se activará hablando con cualquiera y retándole a los dados, por ejemplo en Eliteguias se activó hablando con el posadero.

Tendrás que derrotar a una serie de personas en una partida de póquer de dados, pero por orden, ya que los mejores no querrán enfrentarse a ti a no ser que hayas derrotado al resto:

-Los dos primeros, Cornelius Meyer y Munro Biggs ya estarán en la casa indicada al Noreste del mapa.

-El siguiente será el posadero, así que dirígete a la posada y gánale.

-El cuarto rival es Cecil Burdon, en la parte Este de Vergen.

-Por último, tendrás que enfrentarte al aprendiz de herrero (Haggard), que ya estará indicado en la parte Norte del mapa.

Al derrotar a todos ya habrás completado la misión y podrás elegir tu recompensa.



Con el corazón trémulo

Habla con Eleyas, que está frente a la entrada de la posada, al lado del tablón de anuncios, y acepta ayudarle para activar la misión.

Antes de nada, ve a comprarle un “Equipo quirúrgico” a Felicia Cori en la parte Norte del mercado junto a la salida del Oeste.

Primero sal de Vergen por la parte Oeste y dirígete a la marca del mapa que está cerca; espera un rato por la zona y la misión se actualizará, entonces tendrás que ir a las catacumbas, así que regresa a Vergen y sal por la parte Noroeste, por donde está la marca, sigue a partir de ahí hacia las Catacumbas más al Norte (cruzando el lago por su parte menos profunda).

Una vez dentro de las catacumbas, avanza hasta la sala indicada rompiendo las paredes con Aard y eliminando a las apariciones que aparezcan. Cuando llegues, tendrás que destapar y examinar uno de los cadáveres (examinando una por una todas las partes del cuerpo). Conseguirás un “Libro de poesía” y un trozo de cristal que podrás sacarle con el equipo quirúrgico.

Tras haber examinado el cadáver, regresa a Vergen y habla con Jaskier en la posada. Cuando se te presente la opción dile que encontraste algunos de sus garabatos (el libro de poesía) y tras esto tendrás que ir al pueblo quemado a medianoche para reunirte con él y hacer salir al Súcubo de su guarida.

Tendrás que cantar una canción como Jaskier, eligiendo las siguientes opciones:

-Si nuestros cuerpos...
-Mi corazón pediría...
-Cuando...

Tras esto harás aparecer a la Súcubus y en cuanto puedas manejar a Jaskier, tendrás dos opciones:

-Volver atrás para hablar con el brujo
-Entrar en la guarida de la súcubus

Después de hablar con la súcubus (ya manejando a Geralt), vamos a creerla (al menos por ahora) e ir de vuelta a hablar con Eleyas. Acúsalo de ser el culpable y en este momento tendrás dos opciones:

-Acusarlo frente a Iorveth (necesitarás haber extraído el cristal con el equipo quirúrgico cuando examinaste los cadáveres... si vas ahora a por ello, no podrás conseguirlo)
-Regresar junto a la Súcubus y matarla (no te olvides de registrar su cadáver).

Dependiendo del lado del que te pongas, recibirás una recompensa u otra.



Eh, alguien trabaja en las minas

Se activará durante la misión Vida bajo tierra, cuando hables con Cecil Burdon antes de entrar en las minas.

Minas Vergen

Primero ve al punto nº 1 del mapa, elimina al grupo de demonios podridos y se actualizará la misión mandándote destruir las grietas con colmenas; tras esto examina el cadáver del fondo para conseguir la “Llave de pozo superior”, entre otras cosas, que abre la segunda puerta del punto nº 2 del mapa.

Acércate al punto nº 3 por ese nuevo camino y encontrarás el segundo cadáver con la “Llave de pozo medio”. Con esta llave en tu poder, ve hasta el punto nº 4 en donde estará el cadáver con la “Llave de pozo inferior”.

Ahora que ya tienes esas tres llaves, aún queda una cuarta, que está en el punto nº 5 del mapa, se trata de la “Llave de almacén”. El almacén que se abre con esa llave está en el punto nº 6. Al abrir el cofre de ese almacén te encontrarás con la “Espada resistente de Dol Blathanna” y con unas cuantas bombas “Colmena”.

Ahora que ya tienes las bombas colmena (puedes obviar ese paso si ya las tenías de antes), tendrás que destruir una serie de grietas (3 en total) acercándote a ellas y seleccionando “echar abajo el túnel”. Sus localizaciones son las siguientes:

-Punto nº 7
-Al fondo del pasaje por donde el nº 3
-Punto nº 1

Cuando tengas todas las grietas destrozadas, tan sólo tendrás que salir de las minas y hablar con Cecil Burdon para completar la misión.



El contrato de la reina de las arpías

Ve al tablón que está junto a la entrada de la posada de Vergen y lee el anuncio para activar la misión (si no se activa ahora, carga una partida anterior y espera a justo antes de ir a la guarida de las arpías). Ésta, al igual que El contrato de las arpías, es mejor que la completes junto con la principal Cazando magia.

Una vez dentro de la guarida de las arpías, en cuanto recojas el cristal “Sueño de Letho”, aparecerá la reina de las arpías acompañada por 5 arpías, y no de las normales debiluchas precisamente. Con tantas atacándote a la vez, lógicamente Quen es obligatorio, a parte de eso, Igni funciona muy bien contra las arpías.

Cuando elimines a todas, ya podrás ir a recoger tu recompensa de Cecil Burdon, completando así la misión.



El contrato de las arpías

Ve al tablón que está junto a la entrada de la posada de Vergen y lee el anuncio para activar la misión. Ésta, al igual que El contrato de la reina de las arpías, es mejor que la completes junto con la principal Cazando magia.

Antes de nada, habla con Felicia Cori y cómprale el libro “Arpías, hijas del temporal” para leerlo en tu inventario y conseguir información sobre las arpías. Ahora, ve a hablar con Haggard, en la parte Norte de la ciudad y cómprale 7 trampas para arpías; aunque si te quieres ahorrar dinero puedes comprarle el diagrama y fabricarlas tu mismo.

El objetivo será poner una trampa en cuanto estés cerca de un nido y seas atacado por las arpías, entonces espera a que una la coja y la lleve al nido, destrozándolo así. No pongas más de una trampa a la vez, tras poner una, espera a que el contador de nidos aumente en 1 antes de poner la siguiente.

Pues bien, en esa misión principal, cuando entres en la guarida de las arpías, dentro de la misma, encontrarás 3 de los 7 nidos; los otros 4 están por la zona de afuera, en la zona de la cantera.

NOTA: En la zona de la cantera, puedes poner las trampas en cualquier parte, no hace falta estar cerca del nido, y las arpías ya las irán llevando. En cambio, dentro de la guarida, tienes que ir probando en distintas zonas (si en un sitio ves que no se llevan la trampa, entonces acaba con las arpías y no te olvides de recogerla).

NOTA: No luches contra las arpías mientras colocas las trampas... coloca una y mientras esperas, defiéndete.

En cuanto hayas destruido los 7 nidos, ya podrás ir a recoger tu recompensa de Cecil Burdon, completando así la misión.



La pesadilla de Baltimore

NOTA IMPORTANTE: No empieces con esta misión hasta que se indique durante Sospechoso: Thorak, por que sino quedarán incompletas las siguientes misiones y no habrá manera de arreglarlo.

-Las paredes oyen
-Sospechoso: Thorak

Cuando completes la misión Cazando magia, utiliza el proyector en la guarida de las arpías para examinar el Cristal plateado y ver el Sueño de Baltimore, activando así esta misión.

Regresa a Vergen y acércate a la casa que está al lado de la de Cecil, a la izquierda de la cuesta que lleva a la gran puerta. Nada más acercarte a la casa, verás una breve escena y cuando acabe tendrás que hablar con el enano Thorak que estará en la parte alta junto con otros herreros más.

Tras hablar con él, entra en el taller de Baltimore. Al fondo a la izquierda verás una pared de ladrillos, así que ya sabes lo que tienes que hacer, lanzarle Aard para destrozarla y poder pasar. Al otro lado hay un pequeño cofre que contiene la “Llave de Baltimore” y las “Notas de Baltimore”. Sal de la casa y te hablará automáticamente Thorak.

Ahora sal de Vergen y dirígete a la Cantera, al Suroeste de Vergen. Una vez allí, entra en la pequeña casa y verás como se actualiza la misión diciéndote que sigas las indicaciones de Ingrand (tendrás que ponerte sobre la piedra al borde del precipicio enfrente de la casa). Ahora baja hasta la parte de abajo de la cantera y ve hacia la puerta de la guarida de las arpías, pero en lugar de entrar, sube por la rampa de la izquierda. Abre el cofre que verás en la cima y conseguirás la “Llave rúnica”.

Sal de la Cantera y dirígete hacia el barco naufragado de la parte Suroeste del mapa (puedes seguir el mapa de la misión Río místico por la parte de Iorveth). Justo enfrente del barco, verás unos arbustos entre dos rocas, pues tras ellos hay una puerta que apenas se ve y que se abre con la llave que conseguiste anteriormente.

Podrán ocurrir varias cosas al entrar:

-Si aparecen ya desde el principio... entonces podrás negociar con ellos para darle las notas y tu quedarte con el resto de contenidos del cofre o bien matarlos, coger la llave de Thorak del cadáver y todo el contenido del cofre, incluidas las notas.

-Si no te aparecen justo al entrar... ve directamente al cofre para coger todos los objetos y las notas. Será ahora cuando aparezcan y de nuevo podrás optar por matarlos (y cogerle la llave) o venderle las notas.

NOTA: No te olvides de la Gorra de castor dentro del cofre (en Eliteguias no se tiene ni idea de para que sirve, pero es un objeto de misión y se supone que para algo será...).

Pues bien, si negocias con ellos de una forma o de otra, ya habrás concluido la misión, pero si decides luchar, tendrás que regresar a Vergen e informar a Cecil de lo sucedido; además, la llave sirve para abrir un cofre dentro de la casa de Thorak (la que está por la zona donde hablaste con él originalmente).

NOTA: A parte de poder abrir el core en la casa de Thorak con su llave, si decides matarlo e informar después a Cecil, éste te dará la espada de acero “Gwyhyr”.

NOTA IMPORTANTE: Para poder completar Sospechoso: Thorak, tendrás que elegir la opción de matarlo, para conseguir así la llave.



Mano a mano: Vergen

Dirígete a la posada de Vergen y al fondo de todo ya verás a un grupo de gente peleando, así que acércate a ellos y acepta luchar para comenzar la misión.

Las reglas son bien sencillas, se trata de una pelea mediante Quick Time Events en las que tendrás que pulsar los botones aparecidos en pantalla en el momento exacto. En total serán 3 rivales y cuando los derrotes a todos, ya habrás completado la misión.



Pulso: Aerdin

La conseguirás automáticamente al completar la misión principal Preludio de la guerra: Aedirn, en cuanto llegues a Vergen.

Dirígete al punto indicado en el mapa, pero dentro de la taberna, no te vuelvas loco intentándolos buscar por afuera. Cuando los ganes a ambos en un pulso, tendrás que hacer lo mismo con Skalen Burdon.

Con esto ya habrás completado la misión, pero te mencionará algo sobre Numa el Poderoso... de eso nos encargaremos más adelante en la historia del juego.



Sospechoso: Thorak

Durante la misión Sangre real, antes de empezar con la de Las paredes oyen, tienes que hablar con el grupo de enanos que están ahí mismo y ya se activará la misión.

NOTA: Tienes que hacerlo en ese mismo momento, por que si lo dejas para el último momento, aunque hables rápido con los enanos, al terminar, saltará automáticamente la escena de Stennis, por lo que tendrás que decidir ya su destino y entonces, tanto ésta como Las paredes oyen, quedarán abiertas sin poder completarse (Sangre real ya la completarás igualmente... o no todavía, pero estas dos quedarán abiertas).

Pues bien, dicho esto, sal del edificio y ve junto a Thorak para hablar con él sobre el cáliz. Ahora también llegamos a un punto en el que la misión puede quedar otra vez abierta.

NOTA IMPORTANTE: La misión La pesadilla de Baltimore, tienes que dejarla para este momento, por que si ya la hiciste antes, lo habrás estropeado.

Pues bien, durante esa misión, cuando te enfrentas a Thorak y sus secuaces en la habitación de enfrente del barco naufragado, al matarlo registra su cadáver para coger la llave.

Regresa a Vergen y entra en la casa de Thorak. Desde la entrada gira a la derecha y verás un cofre pequeño, pues ábrelo para encontrar dentro el “Recibo de Olcan” entre otras cosas como el diagrama de la espada resistente meteórica y bastantes orens.

MISIÓN COMPLETADA y ya podrás seguir tranquilamente con Las paredes oyen.



Una cuenta que ajustar

Al completar la misión Mano a mano: Vergen, habiendo derrotado a los 3 rivales, aparecerá automáticamente un noble llamado Silgrat el cual te desafiará a otro combate más, así que acepta y derrótalo.

Tras esto, la misión quedará abierta y tendrás que esperar a avanzar más en la historia.... en concreto te lo encontrarás en el Tercer Acto, cuando llegues a Loc Muinne. En Eliteguias la primera vez se le encontró justo al lado del tablón de anuncios en la parte central y se habló con él pero no pasó nada... más tarde se le encontró en la misma habitación de las personas con las que tienes que jugar a los dados en Cara de póquer: Loc Muinne y ya fue ahí cuando nos retó a otra pelea mediante Quick Time Event.

Gánale y habrás completado la misión.


Tercer acto (Roche)


¿Dónde está Triss Merigold?

Ya estará activa desde antes, pero para continuar con ella, tendrás que haber elegido ir a salvar a Triss durante la misión ¡Por Temeria!.

Llevarás a Fitz-Oesterlen como rehén, pero no servirá de nada, por que en cuanto salgas al exterior lo matarán y tendrás que enfrentarte tu mismo a los nilfgaardianos. Rápidamente lanza Quen para protegerte y también deberías utilizar Aard para controlar a los grupos.

Tras matar a todos, antes de nada, ve por la parte Suroeste de esta zona (según el mapa) y a la derecha de las escalerillas verás un cofre con una espada de acero muy buena llamada “Arpía nilfgaardiana”.

Ahora sube por esas escalerillas y acaba con los dos ballesteros. Sube por la rampa y tírate por la siguiente parte hasta llegar a la zona del agua, en donde te estarán esperando varios enemigos. Los hechizos Aard e Igni funcionarán muy bien aquí, por lo demás procura utilizar ataques fuertes en lugar de los normales. Encárgate primero de los ballesteros y enemigos más débiles para reducir pronto su número y después ve a por los fuertes.

Tras eliminar a todos, sube por la pared por la que estaban ellos y te encontrarás con Matsen. Al terminar los diálogos tendrás que enfrentarte a un grupo de soldados y a un mago, el cual debería de ser tu prioridad. Lanza rápidamente Quen para protegerte, utiliza Aard sobre los soldados para apartarlos de tu camino y ve directamente a por el mago.

Cuando mates a todos los soldados y al mago, pasarás a enfrentarte al propio Matsen, así que ten como siempre Quen preparada y a él atrápalo con Yrden para atacarlo tranquilamente mientras no se recupera.

Al acabar con todos, examina el cadáver de Matsen para coger: Llave de prisión de Triss, Llave de campamento nilfgaardiano, Carta de Renuald aep Matsen y la Armadura de Vicovaro.

Con todo esto en tu poder, baja a la prisión para liberar a tu compañera Triss y hablar con ella sobre todo lo sucedido, así que explora todas las opciones de conversación con ella para enterarte bien de las cosas. Tras la conversación, tu objetivo será sacar a Triss del campamento nilfgaardiano y es tan sencillo como ir hasta la marca del mapa.

Completarás esta misión y se activará la de La cumbre de los hechiceros.



Huesos de huesos

Esta misión sólo estará disponible si durante ¡Por Temeria! Decidiste ayudar a Roche a recuperar a la hija de Foltest.

Al poco rato te encontrarás con un guardia al que podrás distraer utilizando la señal de Axia. Al pasar por la puerta después de esto avanza hasta salir de las alcantarillas y verás una escena en la que eliminas a los guardias, tras lo cual tendrás que enfrentarte tu mismo a un pequeño grupo que vendrá.

Tras esto, el aprendiz de Dethmold mandará a unos soldados mejor armados contra ti, así que con estos cúbrete y contraataca cuando tengas oportunidad. Al pasar a la siguiente zona habrá más soldados kaedweni y en mayor grupo, Roche se encargará de los de arriba y tu tendrás que eliminar a todos los de abajo.

No avances demasiado y derrótalos en esa zona para que no se junten con los siguientes. Una vez acabado con ese grupo ya podrás avanzar hacia el Este en donde te espera otro grupo de soldados, un par de ellos con escudo. En la siguiente zona aún más enemigos tanto de Dethmold como Kaedweni y tras ellos vendrá lo interesante.

Roche bajará al mismo nivel que tu y por fin te enfrentarás con el aprendiz de Dethmold y con otro grupo más de soldados. Acaba primero con ellos para que no molesten y después céntrate en el mago. Éste estará constantemente teletransportándose y además te lanzará Igni, así que esquívalo rodando hacia un lado. Rodar, protegerte con Quen y aturdirlo con Aard, esa es la clave.

Cuando consigas matarlo, ve por la zona que se te indicó en la breve escena y entra en la habitación de Dethmold en donde Roche se encargará a su manera de él. Examina su cadáver para coger las llaves de la caja fuerte y ábrela para recoger los objetos, entre los que se incluye la “Espada de Vran olvidada”.

Ahora acércate a donde está Anais La Valette (ya no habrá barrera mágica) y tendrás que decidir que hacer con ella:

-Dejar que Roche mantenga su palabra de mandarla con Radovid
-Entregarla a la delegación de Temeria

Si elegiste mantener tu palabra inicial y entregarla a Radovid, los soldados de Redania te escoltarán cuando salgas de aquí, pero sino, te atacarán (la espada que conseguiste de la caja fuerte de Dethmold será de gran ayuda).

En cualquier caso, tendrás que seguir a Roche hasta el lugar indicado y completarás esta misión, dando lugar a La cumbre de los hechiceros.



La cumbre de los hechieros

Se activará al completar Huesos de huesos o ¿Dónde está Triss Merigold?.

Tienes que dirigirte al anfiteatro en el punto ya indicado y te encontrarás con Roche o Triss, dependiendo de las decisiones que tomases anteriormente. Ahora verás una serie de secuencias y diálogos que variarán dependiendo de las decisiones que tomases.

En cualquier caso, todo transcurrirá automáticamente y al acabar las secuencias, habrás completado también esta misión y empezado la siguiente, Operación dragón.



Los asesinos de reyes

Se activará tras haber completado Operación dragón.

Nada más empezar, tendrás una conversación con Triss o Roche, dependiendo de tus elecciones durante el Tercer Acto.

Cuando termine la conversación, tendrás que ir al punto indicado para encontrarte con Letho, aunque antes te enfrentarás a unos cuantos soldados enemigos.

Tras ver la escena después de una corta conversación con él, podrás seguirle preguntando más cosas o zanjar el asunto de una vez por todas, lo cual puede resultar en dos cosas:

-Retarle a un último duelo
-Dejarle ir

Mantén Quen en todo momento y utiliza Yrden para inutilizarlo momentanemanete. Si por el contrario es él quien utiliza la protección, evita atacarle directamente. Con eso y una buena espada de acero, en este segundo encuentro con él no deberías tener muchos problemas, estarás mejor entrenado que antes.

En cualquier caso, luches con él o lo dejes ir, ya habrás acabado el juego.



Operación dragón

Se activará justo al completar La cumbre de los hechiceros.

Pues bien, nada más tener el control, sube por las escaleras que tienes justo enfrente, por un camino de tierra y al llegar a las segundas escaleras, éstas se irán derrumbando y tendrás que darte prisa, pero ten cuidado, por que a cada rato el dragón romperá la pared y escupirá fuego, por lo que tendrás que pararte y esperar a que se marche para poder continuar.

Cuando llegues a la habitación superior te encontrarás con Sheala. Al poco rato verás como queda atrapada en el mecanismo de tele-transporte y tendrás que decidir si dejarla morir o ayudarla (examinando uno de los pilares)... tan sólo conseguirás que te diga un par de palabras más.

En cualquier caso, al poco rato aparecerá el dragón destrozando la pared. Lo más importante aquí es que lances Queen lo más pronto posible para absorber tanto el fuego como sus ataques físicos y que no tengas prisa por atacar, céntrate en esquivar sus ataques más que nada.

Espera a que lance su aliento de fuego, esquívalo y mientras todavía está escupiendo fuego hacia un lado, aprovecha para atizarle golpes fuertes con tu espada de plata (lo ideal sería que contases con cualquiera de las espadas de plata Addan Deith o Zerrizanterment, que son de las mejores).

Cuando le quites la suficiente vida, verás una escena y al acabar tendrás que ir subiendo por los bordes hasta la cima del edificio. Sigue la misma estrategia de antes, sólo que ahora será un espacio más abierto y el dragón te podrá atacar desde más ángulos.

Esta vez cuando le quites casi toda la barra de vida tendrás que estar atento a la secuencia y pulsar los botones que van apareciendo en pantalla, por que sino el dragón acabará contigo y será el final de la partida.

Tras la escena, tendrás que decidir si matar al dragón y acabar con su sufrimiento o dejarlo ahí y marcharte.

En cualquier caso, tras ésto habrás completado la misión y comenzado Los asesinos de reyes (tercer acto).



¡Por Temeria!

Empezarás el tercer acto junto con tu compañero Roche y deberéis dirigiros a Loc Muinne mientras os enfrentáis a algunas arpías. Al llegar a la zona de abajo del barranco, verás una escena tras la cual el nuevo objetivo de la misión será hablar con el Rey Radovid.

Entra en Loc Muine y sigue a Vernon Roche hasta la zona central, donde está toda la gente, entonces deberás decidir si hablar ya con él para continuar con la historia del juego o inspeccionar la zona para comprar objetos, realizar misiones secundarias, etc...

Cuando estés listo, ve junto a Roche (mantén activa esta misión y ya aparecerá marcado en el mapa) para ir juntos a hablar con Radovid. Te encontrarás con dos guardias bloqueando la puerta, pero pasarás sin problemas; después de eso avanza por los callejones hacia la marca del mapa, en donde se encuentra el Rey.

Si mataste a Henselt anteriormente, podrás ocultar que fuiste tu mediante las opciones de conversación (persuasión). A parte de eso, explora todas las opciones de conversación posibles y finalmente dile que Sheala de Tancarville encargó los regicidios.

Tras la conversación con el Rey, sal de esa zona junto con Roche y al volver a la plaza hablaréis de nuevo. En este momento tendrás que decidir que hacer:

-Salvar a Triss
Si decides ir a por tu compañera Triss, entonces ve a la marca de más al Norte del mapa, en donde está Shilard Fitz-Oesterlen. Esto desembocará en la misión ¿Dónde está Triss Merigold?.

-Ayudar a Roche a recuperar a la hija de Foltest
Baja por el mismo agujero que fue Roche y habla de nuevo con él allí a la entrada de las alcantarillas. Esto desembocará en la misión Huesos de huesos.


Misiones Secundarias


Cara de Póquer: Loc Muinne

Habla con Lockhart en Loc Muinne y rétale a una partida de dados, te dirá que no se enfrentará a ti hasta que hayas derrotado al resto.

Los cuatro adversarios a los que tienes que derrotar ya estarán todos juntos en la misma habitación, marcada en el mapa del juego, así que ve hasta allí, rétalos uno por uno y gánalos.

Ahora ya podrás retar a Lockhart. Cuando le ganes, habrás completado la misión y podrás elegir la recompensa que prefieres.



Desde más allá de los tiempos

En la misión El caso de un hechiceros durante el Segundo Acto, encontraste unas notas mágicas y si no se las vendiste a Dethmold, entonces en el Tercer Acto, habla con Bras de Ban Ard en Loc Muinne y en cuanto se te presente la opción, dile que quieres saberlo todo acerca de este manuscrito (las notas), aunque tendrás que sobornarle o utilizar la señal de Axia.

Cloacas Loc Muinne

Fíjate en la imagen de arriba y pasa por esa puerta que ves para entrar en las Cloacas de Loc Muinne. Pasa por otra puerta más tras bajar las escaleras y te encontrarás con el guardián, al que tendrás que darle la contraseña, que consiste en las siguientes opciones por orden:

Zi
Uddu-ya
Ia Ia
Gat
Exa
Nibbit
Kanpa
Gat
Uddu-zi

Entonces se abrirá un portal mágico por el que tendrás que pasar. En esta sala verás una serie de fuegos encendidos y otros apagados. Pues bien, tendrás que conseguir que todos queden encendidos y para ello, examínalos en el siguiente orden: 1, 5, 2, 1

Puzzle Cloacas

Ahora que ya has desbloqueado la puerta del fondo, pasa por ella y te encontrarás con el “Operario”, el cual es capaz de resetear tus estadísticas, para ello elige las siguientes opciones de conversación:

-¿Para qué sirve el artefacto?
-Sí. Empieza.

Entonces distribuye de nuevo tus estadísticas y ya habrás completado la misión.

Opcionalmente también podrás luchar contra él si le dices que no eres el elegido. Con esto también completarás la misión y además podrás conseguir el arma “Artefacto del operario” (que funciona a modo de espada de acero), así como el extraño componente de artesanía “Escamas de dragón”.



El contrato de las gárgolas

Examina el tablón de anuncios de Loc Muinne para activar esta misión.

Empieza por hablar con Bras de Ban Ard y pregúntale por las gárgolas. A parte de eso, también deberás comprarle los libros Las runas de poder I, II, III y IV (te servirán para un puzzle de más adelante).

el contrato de las gárgolas

En total hay 3 habitaciones indicadas por los números de la foto anterior (que no tiene nada que ver con el orden). Dentro de cada una de esas habitaciones habrá una serie de símbolos dibujados tanto en el suelo como en las paredes, 4 símbolos distintos en total y lo único que cambiará en cada sala será su posición.

A parte de los símbolos, también hay un pequeño libro en un pedestal con unas pistas (combinaciones de runas en clave) y éstas si que serán aleatorias en cada habitación... 6 pistas y 3 habitaciones que en cada partida son diferentes.

Pues bien, lo que tienes que hacer es nada más entrar en la habitación leer el libro para ver el número de la pista (las descripciones dan igual) y entonces fijarte en las imágenes que en Eliteguias os mostramos a continuación, indicando el orden en el que hay que ir examinando los símbolos. Así fácil ¿verdad?.

primera combinación de runas en clave

segunda combinación de runas en clave

tercera combinación de runas en clave


cuarta combinación de runas en clave 


quinta combinación de runas en clave

sexta combinación de runas en clave

Si lo haces mal, te quemarás sufriendo así daños, pero si lo haces bien, podrás acceder al contenido de los cofres, que es el siguiente:

-Sala del punto nº 1: “Manuscrito antiguo” (que activa la misión secundaria Un manuscrito codificado) y el “Diagrama: botas de vieja sangre”.

-Sala del punto nº 2: “Bramante”, “Diagrama: guanteletes de vieja sangre” y 50 orens.

-Sala del punto nº 3: “Addan Deith” (la mejor espada del juego, o de las mejores), “Diagrama: pantalones de vieja sangre” y 50 orens.

Tras haber desactivado los tres sellos, regresa junto Bras de Ban Ard para decirle que has exterminado a las gárgolas, completando así la misión y recibiendo tu recompensa, a parte de la que ya conseguiste en los cofres, que no es poco, sobre todo por la espada.



Pulso profesional: Loc Muinne

Tienes que ir a hablar con Numa el poderoso en Loc Muinne y retarle a un pulso. La primera vez será muy difícil por no decir imposible que le ganes, así que podrás decirle que hizo trampas, momento en el que podrás:

-Decirle que te alegre el día y empezar un combate mediante Quick Time Event, tras lo cual aceptará un pulso sin trampas.

-Utilizar la opción de intimidación para asustarle y que acepte un pulso sin trampas.

-Decirle “he perdido” y averiguar el origen de su sospechosa fuerza. Ahora habla con su aprendiz que está justo al lado y cómprale los esteroides anabólicos, bébelos y vuelve a retar a Numa a un pulso... ahora la cosa estará igualada.

Elijas la opción que elijas, será un pulso normal y le podrás ganar fácilmente, completando así la misión.



Un manuscrito codificado

Se activa al conseguir el “Manuscrito antiguo” abriendo uno de los cofres (el del nº 1) durante la misión El contrato de las gárgolas.

Pues bien, una vez que tengas ese manuscrito, ve a enseñárselo a Bras de Ban Ard y éste te pedirá una serie de ingredientes para poder romper el hechizo del pergamino.

-Las feromonas de una reina endriaga
Tendrías que haberlos conservado del acto 2 sin haberlos vendido o utilizado en alquimia.

-La sangre de un guerrero nekker
Tendrías que haberlos conservado del acto 2 sin haberlos vendido o utilizado en alquimia.

-El cerebro de un bullvore
Están en las alcantarillas de Loc Muinne.

-Huevo de arpía (o lengua de un demonio podrido).
Las arpías ya te las encontrarás al principio del Acto 3 o aquí mismo en Loc Muinne. Los demonios podridos están en las alcantarillas de Loc Muinne.

Cuando los tengas todos, ve a entregárselos a Loc Muinne para completar la misión. Conseguirás el “Diagrama: Espada de acero Caerme”.


Tercer acto (Iorveth)


¿Dónde está Triss Merigold?

La activarás si al final de ¡Por una causa más justa! decides ir a salvar a Triss en lugar de a Saskia.

Tendrás a Shilard Fitz-Oesterlen como rehén, pero no servirá de nada, por que en cuanto salgas al exterior lo matarán y tendrás que enfrentarte tu mismo a los nilfgaardianos. Rápidamente lanza Quen para protegerte y también deberías utilizar Aard para controlar a los grupos.

Tras matar a todos, antes de nada, ve por la parte Suroeste de esta zona (según el mapa) y a la derecha de las escalerillas verás un cofre con una espada de acero muy buena llamada “Arpía nilfgaardiana”.

Ahora sube por esas escalerillas y acaba con los dos ballesteros. Sube por la rampa y tírate por la siguiente parte hasta llegar a la zona del agua, en donde te estarán esperando varios enemigos. Los hechizos Aard e Igni funcionarán muy bien aquí, por lo demás procura utilizar ataques fuertes en lugar de los normales. Encárgate primero de los ballesteros y enemigos más débiles para reducir pronto su número y después ve a por los fuertes.

Tras eliminar a todos, sube por la pared por la que estaban ellos y te encontrarás con Matsen. Al terminar los diálogos tendrás que enfrentarte a un grupo de soldados y a un mago, el cual debería de ser tu prioridad. Lanza rápidamente Quen para protegerte, utiliza Aard sobre los soldados para apartarlos de tu camino y ve directamente a por el mago.

Cuando mates a todos los soldados y al mago, pasarás a enfrentarte al propio Matsen, así que ten como siempre Quen preparada y a él atrápalo con Yrden para atacarlo tranquilamente mientras no se recupera.

Al acabar con todos, examina el cadáver de Matsen para coger: Llave de prisión de Triss, Llave de campamento nilfgaardiano, Carta de Renuald aep Matsen y la Armadura de Vicovaro.

Con todo esto en tu poder, baja a la prisión para liberar a tu compañera Triss y hablar con ella sobre todo lo sucedido, así que explora todas las opciones de conversación con ella para enterarte bien de las cosas. Tras la conversación, tu objetivo será sacar a Triss del campamento nilfgaardiano y es tan sencillo como ir hasta la marca del mapa.

Completarás esta misión y se activará la de La cumbre de los hechiceros.



La cumbre de los hechiceros

Se activará al completar La rompehechizos o ¿Dónde está Triss Merigold?.

Tienes que dirigirte al anfiteatro y allí te encontrarás con Iorveth o con Triss, dependiendo de tus decisiones previas. Ahora verás una serie de secuencias y diálogos que lógicamente también variarán.

En cualquier caso, cuando recuperes el control, habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, Operación Dragón.



La rompehechizos

La activarás si al final de ¡Por una causa más justa! decides ir a salvar a Saskia en lugar de a Triss.

Saca a Philippa de su celda y cuando lleguéis a las alcantarillas, aparecerá Iorveth para ayudaros, tras unos diálogos, será él quien lleve a la bruja y tú el que se encargue de los monstruos que irán apareciendo (demonios podridos y necrófagos).

Al salir de las alcantarillas te atacarán un par de gárgolas, pero no deberían suponer ningún problema, Quen para protegerte y Aard para mantenerlas a raya. Tras eliminarlas, sube al tejado y verás el cofre que contiene la daga, pero para poder abrirlo tendrás que hacer algo primero.

Baja de nuevo para abajo y ve a la sala de la derecha, el dormitorio de Philippa, acércate al escritorio y coge las “Notas de Philippa Eilhart”; míralas en tu inventario:

Notas de Philippa Eilhart

Ahora sube arriba y enciende las velas del suelo según el orden que marca uno de los tres dibujos. En la partida de Eliteguias el dibujo que había que seguir era el de la derecha, pero puede ser aleatorio en cada partida...

En cualquier caso, si lo haces mal, recibirás daño y tendrás que volver a empezar, pero si lo haces bien, abrirás el cofre y … una pequeña sorpresa antes de recibir el premio, un enorme gólem al que tendrás que derrotar. Antes de nada, ya sabes, protégete con Quen, entonces atácale desde lejos con Aard o desde cerca con ataques rápidos, esquivando siempre que sea necesario. Cuando cargue contra ti, rueda hacia un lado y apresúrate hacia él, ya que será un buen momento para atizarle golpes fuertes por la espalda.

Tras la pelea, ya podrás abrir el cofre y conseguir la “Daga de Philippa Eilhart”. Tendrás un pequeño diálogo con Iorveth, completando así esta misión y empezando La cumbre de los hechiceros.



Los asesinos de reyes

La conseguirás tras haber completado Operación dragón.

Nada más empezar, te encontrarás con Triss o con Iorveth, dependiendo de tus decisiones previas. Cuando termine la conversación, ve avanzando hasta el punto indicado en donde te esperará Letho, aunque antes deberás enfrentarte a un par de soldados.

Tras la conversación con Letho, podrás decidir si retarle a un último duelo y dejarle ir.

Si decides luchar, mantén Quen en todo momento y utiliza Yrden para inutilizarlo momentanemanete. Si por el contrario es él quien utiliza la protección, evita atacarle directamente. Con eso y una buena espada de acero, en este segundo encuentro con él no deberías tener muchos problemas, estarás mejor entrenado que antes.

En cualquier caso, tras esto (luchando o dejándolo ir), habrás completado el juego.

NOTA: Si decidiste ayudar a Saskia, entonces te encontrarás ahora con Triss, a la que Letho ayudó.



Operación dragón

Se activará al completar La cumbre de los hechiceros.

Pues bien, nada más tener el control, sube por las escaleras que tienes justo enfrente, por un camino de tierra y al llegar a las segundas escaleras, éstas se irán derrumbando y tendrás que darte prisa, pero ten cuidado, por que a cada rato el dragón romperá la pared y escupirá fuego, por lo que tendrás que pararte y esperar a que se marche para poder continuar.

Cuando llegues a la habitación superior te encontrarás con Sheala. Al poco rato verás como queda atrapada en el mecanismo de tele-transporte y tendrás que decidir si dejarla morir o ayudarla (examinando uno de los pilares)... tan sólo conseguirás que te diga un par de palabras más.

En cualquier caso, al poco rato aparecerá el dragón destrozando la pared. Lo más importante aquí es que lances Queen lo más pronto posible para absorber tanto el fuego como sus ataques físicos y que no tengas prisa por atacar, céntrate en esquivar sus ataques más que nada.

Espera a que lance su aliento de fuego, esquívalo y mientras todavía está escupiendo fuego hacia un lado, aprovecha para atizarle golpes fuertes con tu espada de plata (lo ideal sería que contases con cualquiera de las espadas de plata Addan Deith o Zerrizanterment, que son de las mejores).

Cuando le quites la suficiente vida, verás una escena y al acabar tendrás que ir subiendo por los bordes hasta la cima del edificio. Sigue la misma estrategia de antes, sólo que ahora será un espacio más abierto y el dragón te podrá atacar desde más ángulos.

Esta vez cuando le quites casi toda la barra de vida tendrás que estar atento a la secuencia y pulsar los botones que van apareciendo en pantalla, por que sino el dragón acabará contigo y será el final de la partida.

Tras las escenas, podrán ocurrir dos cosas:

-Si te pusiste del lado de Philippa para salvar a Saskia, ésta aparecerá y tendrás un diálogo con ella.

-Si fuiste a liberar a Triss, entonces tendrás que decidir entre matar al dragón para acabar con su sufrimiento o irte y dejarlo ahí.

En cualquier caso, ya habrás completado esta misión y comenzado Los asesinos de reyes (tercer acto).



¡Por una causa más justa!

Será la misión con la que empieces el Tercer Acto.

Avanza junto con Iorveth mientras vas eliminando a las arpías que salgan a tu paso. Al acercarte al punto indicado, verás una escena en la que observaréis a los guardias y sugerirás a Iorveth que es mejor pasar desapercibido, así que eso es lo que tienes que hacer, seguirle para encontrar una entrada alternativa.

NOTA: Será una batalla muy difícil y además, aunque consigas derrotar a todos, no podrás abrir las puertas y será un esfuerzo inútil.

Pues bien, ese camino alternativo son unas cuevas subterráneas en las que te dará la bienvenida el pequeño Arachas. Recuerda atraparlo con Yrden y mientras está inmovilizado, lanzarle Igni. Aparte de ese bicho, también habrá otros enemigos, como Guerreros Endriagos y más arpías en cuanto salgas de la cueva.

Una vez dentro de Loc Muinne tras enfrentarte al grupo de gárgolas, sigue a Iorveth hasta que te encuentres con un grupo de soldados, momento en el que tendrás que decidir como llegar hasta Philippa

-Opción 1: Dejando que te arresten (cuando te ataquen deja que tu salud llegue a 0). Esta opción es más rápida, pero también quedarás desarmado.

-Opción 2: Ir por las alcantarillas, cuya entrada está cerca de Numa el Poderoso. Dentro te encontrarás con demonios podridos y también con un par de Bullvore.

Aunque antes sería aconsejable que fueses a la parte central de Loc Muinne para hacer las misiones secundarias y demás. Las que se hacen igual que yendo del lado de Roche, la única diferencia es que ahora te atacarán los guardias y con roche podías andar tranquilamente por la zona.

Pues bien, cuando estés listo, por una parte o por otra, habrás llegado a donde está Philippa. Tras la escena que verás, tendrás que luchar contra un grupo de soldados. Entonces entra en la celda y automáticamente te encargarás de Shilard.

Cuando hables con Philippa tendrás que tomar una decisión:

-Liberarla para que pueda romper el hechizo y salvar así a Saskia (esto te llevará a la misión La rompehechizos).
-Dejarla ahí encerrada e ir a salvar a Triss (esto te llevará a la misión ¿Dónde está Triss Merigold?).

Ten en cuenta que si eliges salvara Saskia, Triss se salvará igual... otra cosa es que quieras ser tu el que la salve, claro. Pero por otra parte, si decides salvar tu mismo a Triss, entonces Saskia no se salvará. Tu decides, ser tú el “héroe” y salvar sólo a una persona, o no ser el héroe pero que se salven todos.


Misiones Secundarias


Cara de Póquer: Loc Muinne

Habla con Lockhart en Loc Muinne y rétale a una partida de dados, te dirá que no se enfrentará a ti hasta que hayas derrotado al resto.

Los cuatro adversarios a los que tienes que derrotar ya estarán todos juntos en la misma habitación, marcada en el mapa del juego, así que ve hasta allí, rétalos uno por uno y gánalos.

Ahora ya podrás retar a Lockhart. Cuando le ganes, habrás completado la misión y podrás elegir la recompensa que prefieres.



El contrato de las gárgolas

Examina el tablón de anuncios de Loc Muinne para activar esta misión.

Empieza por hablar con Bras de Ban Ard y pregúntale por las gárgolas. A parte de eso, también deberás comprarle los libros Las runas de poder I, II, III y IV (te servirán para un puzzle de más adelante).

el contrato de las gárgolas

En total hay 3 habitaciones indicadas por los números de la foto anterior (que no tiene nada que ver con el orden). Dentro de cada una de esas habitaciones habrá una serie de símbolos dibujados tanto en el suelo como en las paredes, 4 símbolos distintos en total y lo único que cambiará en cada sala será su posición.

A parte de los símbolos, también hay un pequeño libro en un pedestal con unas pistas (combinaciones de runas en clave) y éstas si que serán aleatorias en cada habitación... 6 pistas y 3 habitaciones que en cada partida son diferentes.

Pues bien, lo que tienes que hacer es nada más entrar en la habitación leer el libro para ver el número de la pista (las descripciones dan igual) y entonces fijarte en las imágenes que en Eliteguias os mostramos a continuación, indicando el orden en el que hay que ir examinando los símbolos. Así fácil ¿verdad?.

primera combinación de runas en clave

segunda combinación de runas en clave

tercera combinación de runas en clave


cuarta combinación de runas en clave 


quinta combinación de runas en clave

sexta combinación de runas en clave

Si lo haces mal, te quemarás sufriendo así daños, pero si lo haces bien, podrás acceder al contenido de los cofres, que es el siguiente:

-Sala del punto nº 1: “Manuscrito antiguo” (que activa la misión secundaria Un manuscrito codificado) y el “Diagrama: botas de vieja sangre”.

-Sala del punto nº 2: “Bramante”, “Diagrama: guanteletes de vieja sangre” y 50 orens.

-Sala del punto nº 3: “Addan Deith” (la mejor espada del juego, o de las mejores), “Diagrama: pantalones de vieja sangre” y 50 orens.

Tras haber desactivado los tres sellos, regresa junto Bras de Ban Ard para decirle que has exterminado a las gárgolas, completando así la misión y recibiendo tu recompensa, a parte de la que ya conseguiste en los cofres, que no es poco, sobre todo por la espada.



Pulso profesional: Loc Muinne

Tienes que ir a hablar con Numa el poderoso en Loc Muinne y retarle a un pulso. La primera vez será muy difícil por no decir imposible que le ganes, así que podrás decirle que hizo trampas, momento en el que podrás:

-Decirle que te alegre el día y empezar un combate mediante Quick Time Event, tras lo cual aceptará un pulso sin trampas.

-Utilizar la opción de intimidación para asustarle y que acepte un pulso sin trampas.

-Decirle “he perdido” y averiguar el origen de su sospechosa fuerza. Ahora habla con su aprendiz que está justo al lado y cómprale los esteroides anabólicos, bébelos y vuelve a retar a Numa a un pulso... ahora la cosa estará igualada.

Elijas la opción que elijas, será un pulso normal y le podrás ganar fácilmente, completando así la misión.



Un manuscrito codificado

Se activa al conseguir el “Manuscrito antiguo” abriendo uno de los cofres (el del nº 1) durante la misión El contrato de las gárgolas.

Pues bien, una vez que tengas ese manuscrito, ve a enseñárselo a Bras de Ban Ard y éste te pedirá una serie de ingredientes para poder romper el hechizo del pergamino.

-Las feromonas de una reina endriaga
Tendrías que haberlos conservado del acto 2 sin haberlos vendido o utilizado en alquimia.

-La sangre de un guerrero nekker
Tendrías que haberlos conservado del acto 2 sin haberlos vendido o utilizado en alquimia.

-El cerebro de un bullvore
Están en las alcantarillas de Loc Muinne.

-Huevo de arpía (o lengua de un demonio podrido).
Las arpías ya te las encontrarás al principio del Acto 3 o aquí mismo en Loc Muinne. Los demonios podridos están en las alcantarillas de Loc Muinne.

Cuando los tengas todos, ve a entregárselos a Loc Muinne para completar la misión. Conseguirás el “Diagrama: Espada de acero Caerme”.


Enhanced Edition


The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, en lo que a misiones se refiere es exactamente igual que el original, con la única diferencia que esta versión trae unas cuantas misiones extras, disponibles a partir del Tercer Acto.

Son 7 en total, 3 si vas por el lado de Iorveth y 4 si vas con Roche.


Iorveth


Los secretos de Loc Muinne

-Se activará en el tercer acto, sólo si estás del lado de Iorveth.

Alquimistas

Pues bien, al llegar a Loc Muinne, durante la misión principal ¡Por una causa más justa!, nada más acercarte a la zona central, automáticamente verás una escena con un grupo de personas (unos alquimistas) y al poco rato entrarás en dicha conversación. Así que acepta ayudarles con su expedición para activar la misión.

Torre de Loc Muinne

En cuanto recuperes el control, pasa por la puerta que está ahí mismo para entrar en la torre, baja las escaleras en espiral y pasa por la segunda puerta que veas. Allí te volverás a encontrar con el grupo de alquimistas, así que habla con ellos y acepta de nuevo su propuesta.

Mientras vas avanzando con ellos por los túneles, os enfrentaréis a varios enemigos (Demonios podridos, varias Endriagas, una Endriaga reina y soldados Redanianos), pero por lo demás no habrá pérdida alguna, simplemente ve siguiéndolos tanto a ellos como a la marca del mapa.

A parte de eso, por el camino tendrás que “enfrentarte” a los guardianes de las puertas resolviendo un acertijo para cada uno de ellos.

Primer acertijo

Uno de tus compañeros dará una respuesta errónea y será fulminado. Entonces te tocará a ti, así que acércate a la puerta y examínala. Se supone que es un acertijo aleatorio y dependiendo del que toque, tendrás que responderle una cosa u otra.

En Eliteguias el acertijo fue:

“Puedo ser cruel o amable, y cuando soy amargo, me cobro víctimas. Puedo estar de tu lado o serte adverso. Traigo regalos, aunque ya me tienes”

Y la respuesta:

“Destino”

Las otras dos posibles respuestas podrán ser “Tiempo” o “Sueño” y se supone que tanto esas como “Destino”, sólo podrá aparecer una de ellas (entre las otras incorrectas), así que es bien fácil.

Segundo acertijo

Ahora nadie hará la prueba a lo loco, así que habla directamente con el guardián para escuchar su acertijo.

“Un grupo de viajeros deambulaban por la oscuridad. Tres guías iban sobre ellos, así que tres estaban marcados. De noche siguieron el rastro de un dragón, y a una dama de plata, reluciente y hermosa, que se negaba a mostrar su cara. De día siguieron el rastro de una cámara en la montaña, repleta de riquezas.”

Entonces tendrás que ir eligiendo las frases (3 en total) y de las tres respuestas que se te presentan para cada una, escoger la correcta. Si lo haces bien con las tres, acertijo resuelto, sino serás atacado por unos enemigos.

-Primera fase

El reloj de arena
La constelación del dragón (esta es la correcta)
La alegoría de la transformación alquímica.

-Segunda frase
La rosa blanca
La luna llena (esta es la correcta)
La cabeza de la muerte

-Tercera frase
El abismo, el precipicio
La torre
La montaña recortada contra el cielo (esta es la correcta)

Acertijo Loc Muinne

Tras haber respondido, dos de tus compañeros se colocarán automáticamente sobre las placas frente a las pinturas y entonces tú tendrás que hacer lo mismo sobre la que hubieses elegido (da igual que respondieses bien, si te pones sobre la incorrecta, fallarás), que es el de la imagen mostrada arriba.

Los enemigos que te atacarán si lo haces mal, son 3 gárgolas. Pero si lo hiciste bien, ya podrás pasar por la puerta.

Gólem del laboratorio de Dearhenna

Gólem Laboratorio Dearhenna

Si eliges la respuesta incorrecta, te atacará (y no es nada recomendable que eso suceda, por que no será precisamente un enemigo fácil), así que ve eligiendo las siguientes respuestas por orden (al menos en Eliteguias fue así):

-¿Qué eres exactamente?
-¿A quién se permite pasar?
-¿Ha intentado pasar alguien antes que nosotros?
-¿Puedes tomar tus propias decisiones?
-Tengo otras preguntas
-¿Quién te ha creado?
-Hablemos sobre Dearhenna
-¿Puedo preguntarte cuál es tu nombre-palabra?
-Tengo otras preguntas
-¿Tienes un nombre?
-Eres una obra maestra
-Eres inteligente. ¿Te sientes solo?
-¿Puedo preguntarte por tu programa?
-Tengo otras preguntas
-Ya sé suficiente
-Sé que eres un guardián, y lo respeto.
-Yo soy un invitado aquí, y quisiera hablar
-Hablemos de mentiras y desengaños
-Solo tú y la voluntad del amo existís. Todo lo demás es dudoso.

Y listo, gólem derrotado sin tener que luchar contra él.

Decisión

Tras haberte encargado del gólem, espera un rato y Cynthia hablará automáticamente contigo. Teniendo que seleccionar una de las tres opciones, las cuales afectarán a esta misión y la de Un tomo realmente extraño.

Bien. Estamos en paz

-Cynthia y Adelbert desaparecerán con el artefacto
-Un tomo realmente extraño, “Notas de Dearhenna IV” y “La perdición de los vran” no estarán disponibles
-No podrás utilizar el artefacto

No puedo dejar que te vayas con esa cosa

-Tienes que luchar y derrotar a Adelbert, el cual se transformará en tres enemigos, además de también con Cynthia
-Un tomo realmente extraño, “Notas de Dearhenna IV” y “La perdición de los vran” estarán disponibles
-Puedes utilizar el artefacto tres veces

Me gustaría probar el artefacto

-Tienes que luchar y derrotar a Adelbert, el cual se transformará en tres enemigos, pero Cyntia esta vez estará de tu parte
-Un tomo realmente extraño, “Notas de Dearhenna IV” estarán disponibles, pero “La perdición de los vran” no
-Puedes usar el artefacto una vez

Finalizando la misión

Si has elegido la primera opción, entonces ya nada, pero si has elegido cualquiera de las otras dos, entonces utiliza el “Artefacto de Dearhenna” que está ahí mismo y elige en quien pensar, una o tres opciones dependiendo de tus decisiones anteriores.

Artefacto de Dearhenna

Tras esto ya habrás completado esta misión y aunque no la hayas activado todavía automáticamente, podrás empezar con la de El diario de Dearhenna, independientemente de las decisiones que tomases en esta. La que podrás perderte es la de Un tomo realmente extraño.



El diario de Dearhenna

Tras haber completado la misión anterior, Los secretos de Loc Muinne, tienes que buscar las notas de Dearhenna en esta misma sala y la misión se habrá activado en cuando recojas la primera.

-Notas de Dearhenna I
Sobre el taburete por la esquina Sur

Notas de Dearhenna I

-Notas de Dearhenna II
Sobre la mesa junto a la pared Sur.

Notas de Dearhenna II

-Notas de Dearhenna III
Junto a la puerta del Norte.

Notas de Dearhenna III

-Notas de Dearhenna IV
En el cadáver de Adalbert, pero sólo si lo mataste. Si por el contrario no sucedió tal lucha, estas notas no serán necesarias para completar la misión.

-Notas de Dearhenna V
Junto al artefacto.

Notas de Dearhenna V

En cuanto las tengas todas, automáticamente habrás completado la misión.



Un tomo realmente extraño

Esta misión se activará en el momento en el que recojas el libro “ La perdición de los vran”. Dicho libro tan solo lo podrás conseguir del cadáver de Adalbert si decidiste luchar contra él y lo mataste durante la misión Los secretos de Loc Muinne. Lo encontrarás junto a las “Notas de Dearhenna IV”.

Bras de Van Ard

Pues bien, ahora sal a la superficie y ve al punto indicado para hablar con Bras de Ban Ard. Menciónale que has encontrado un libro mágico y véndeselo. También puedes quedártelo, pero la misión permanecerá abierta en el diario, es requisito obligatorio venderlo para completarla.


Roche

Lirios y víboras


-Se activará en el tercer acto, sólo si estás del lado de Roche.

Brigida

Después de hablar con el Rey Radovid en el interior de Loc Muinne durante la misión principal ¡Por Temeria!, sigue a Roche hasta la salida de esa zona del Rey y automáticamente verás una escena con Brigida, así que acepta ayudarla para activar esta misión, junto con la de Testigo de la corona, que es la que tienes que completar primero, cuando lo hagas sigue leyendo en el siguiente párrafo.

NOTA: Si rechazas ayudarla ahora, siempre puedes volver a hablar con ella más adelante junto a la puerta principal de Loc Muinne y activar la misión entonces.

Kimbolt

Regresa a Loc Muinne y habla con Kimbolt en el punto ya indicado en el mapa. Escoge todas las opciones de conversación y por supuesto las “especiales” para continuar.

 John NatalisJohn Natalis

Al terminar la conversación tendrás dos opciones. Una de ellas es hablar con Natalis para acusar a Kimbolt. Es la marca indicada más al Sur. Pues bien, cuando hables con él, dile que sabes lo que les pasó a los hijos del rey y que el barón Kimbolt es culpable de traición, entregándole la carta como prueba. De esta manera ya habrás completado la misión.

 EscribaMesa del Escriba

La otra opción, más larga y además da acceso a dos misiones más, es ir a hablar con el Escriba en la marca del Norte, o a la izquierda según sales de la zona de Kimbolt. Verás que está durmiendo la borrachera en su cama, así que ve a la habitación que está justo al lado y examina la mesa.

Elige “Probar con la carta del barón Kimbolt” y después las siguientes opciones por orden:

-Añadir cal quemada al frasco
-Añadir agua al frasco
-Añadir guano de cormorán al frasco
-Calentar el frasco, aislar los vapores y sumergirlos en el agua

Carta falsificada

Si lo has realizado correctamente, verás como la carta se vuelve naranja. Ahora regresa junto a Kimbolt para contárselo y acepta su propuesta, activando así la misión El mensajero. Cuando salgas se habrá activado también la misión Lo pactado obliga. Completa primero a de “El mensajero” y después “Lo pactado obliga”; entonces sigue leyendo en el siguiente párrafo.

John Natalis

Cuando estés listo, ve a hablar con John Natalis en el punto indicado y dile que sabes lo que les pasó a los hijos del rey, tras lo cual tendrás varias opciones sobre a quien acusar:

-Acusar a Maravel
-El barón Kimbolt es culpable de traición
-Acusar a Kimbolt y a Maravel

Si eliges acusar a cualquiera de ellos individualmente, conseguirás 500 puntos de experiencia y algo de oro, mientras que si acusas a los dos, conseguirás 750 puntos de experiencia y un trofeo, “Medalla al mérito de Temeria” (Daño 5-11, Vitalidad +15, Orens 16, Peso 5). En cualquier caso, tras las escenas ya habrás completado esta misión.



Testigo de la corona

-Se activará junto con la misión Lirios y víboras. Primero tendrás que completar esta y después ya podrás seguir con la otra.

Brigida

Ve siguiendo a Brigida hasta llegar al bosque, sin ningún tipo de incidente por el camino. Al llegar verás una pequeña escena y cuando termine, será Brigida la que te siga a ti, así que dirígete hacia la marca del mapa más al Suroeste mientras esta vez si que os enfrentaréis a varios enemigos sin dejar, lógicamente, que dañen a Brigida.

Testigo de la corona

El mini-mapa puede resultar algo confuso, así que guíate por el grande y cuando llegues al punto indicado, tras ver la escena, serás atacado por un grupo de bandidos liderados por un mago. Al acabar con todos, hablarás automáticamente con Brígida.

Tras la conversación elige volver con Roche, completando esta misión y pudiendo continuar ya con la de Lirios y víboras.



El mensajero

Durante la misión Lirios y víboras, cuando vas a hablar con Kimbolt para contarle lo de la carta falsificada, acepta su propuesta para activar esta misión.

Kimbolt

NOTA:
Completa esta misión antes que la de Lo pactado obliga, que se activará al salir de la estancia de Kimbolt.

Aldrich

Acércate a Aldrich ahí mismo en la plaza y dile que estás listo. Síguelo hasta la siguiente zona y vuelve a hablar con él.

Tomyn & Dirk

Ahora tu objetivo será quitarle los pergaminos al mensajero de Maravel. Pues bien, comienza a seguir al mensajero, que está acompañado por sus guardaespaldas y al poco rato, cuando te descubran, tendrás que luchar contra ellos, Tomyn y Dirk.

Soldados Nilfgaardianos

Tras derrotar a estos dos, pasa por la puerta del fondo, por donde fue el mensajero y tendrás que enfrentarte a un grupo de Soldados nilfgaardianos.

Hieronymus Lash

Ahora continua siguiendo al mensajero y finalmente tendrás que enfrentarte a él.

 Hieronymus LashHieronymus Lash

Lo primero que tienes que hacer es esquivar los proyectiles que te lanza y eso lo harás fácilmente fijándote en los círculos del suelo, cuando veas uno, aléjate rápidamente de él. Para atacarlo, si lo intentas directamente te será imposible, por que no para de tele-transportarse. Lo que tienes que hacer es fijarte en los puntos en los que se tele-transporta y en uno de ellos (da igual cual), utiliza la señal de Yrden... entonces, en cuanto se tele-transporte a ese punto, quedará atrapado y ya podrás acercarte a él y atacarlo.

Cuando hayas acabado con él, examina su cadáver para recoger la “Correspondencia del conde Maravel”, entre otras cosas.

Con esto ya habrás completado la misión, ahora ve a hacer Lo pactado obliga antes de continuar con Lirios y víboras.


Lo pactado obliga

Durante la misión Lirios y víboras, tras hablar con Kimbolt para contarle lo de la carta falsificada y salir de su estancia, se aproximará automáticamente un individuo diciendo que el conde Maravel quiere verte, activándose así esta misión.

Lo pactado obliga

NOTA:
Antes de nada ve a completar la misión de El mensajero y entonces ya podrás continuar con esta.

 MaravelMaravel

No vendrá marcado en el mapa la localización del conde Maravel, pero da igual, ve a la habitación de Kimbolt, sube las escaleras, pasa por la puerta de esa zona superior y ya encontrarás allí a Maravel.

En lugar de acusarle directamente, pregúntale que si quería verte y después acepta su propuesta para hablar con los chantajistas de Kimbolt antes de que el cazador del barón se libre de ellos.

 MercenariosSoldados temerios

Pues bien, sal de la habitación por el mismo sitio por el que entraste y dirígete al punto indicado al Suroeste del mapa. Cuando llegues, habla con el líder de los mercenarios y al poco rato aparecerán unos soldados temerios, a los cuales tendrás que eliminar para proteger a los mercenarios.

Cuando los hayas eliminado a todos, hablarás automáticamente con el líder de los mercenarios, completando así esta misión. Ahora sigue con Lirios y víboras.


DLC


El problema trol

Si vas al tablón de anuncios de Flotsam antes de tener el DLC, te aparecerá el aviso de que te registres para conseguirlo y en cuanto lo tengas instalado ya podrás activar la misión ahí mismo. Aunque en el tablón aparezca como “El contrato de los trols”, el nombre de la misión es “El Problema Trol”.

En cuanto tengas activa la misión ya te aparecerá la marca en el mapa al Sureste, así que ve hasta allí. Al llegar te encontrarás con un individuo al que deberás defender de unos monstruos y cuando lo hagas te hablará sobre el trol; ahora tendrás dos opciones:

-Ir a por el trol directamente, matarlo y recoger la recompensa de Louis Merse en Flotsam completando así la misión.
-Ayudar al trol

Si decides ayudar al trol, tras el diálogo con este personaje, ve hasta Lobinden y habla con Chorab sobre el trol, éste te dirá que no lo mates y que le ayudes con su alcoholismo. Ahora ve junto al trol y nada más acercarte te hablará automáticamente. Acabarás luchando contra él, pero al poco rato hablaréis de nuevo y te contará que mataron a su mujer.

Regresa a Flotsam, entra en la taberna y habla con Zoltan sobre el trol; acto seguido sal de la posada y ve a la habitación de la izquierda en la parte de arriba para hablar con Sheala sobre lo mismo.

Ahora que ya hablaste con tus amigos, dirígete a Lobinden y habla con Sendler en su casa para preguntarle por la cabeza de trol y enterarte de que fue Dymitr quien la mató.

NOTA:
Si todavía no le has ganado durante la misión Cara de Póquer: Flotsam (podrás haber avanzado en ella, pero recuerda, sin ganarle todavía a Sendler), podrás conseguir ahora la cabeza de trol eligiendo la opción cuando se te presente de “Déjame quitarte esa cabeza de las manos” y ganándole a los dados, aunque no será necesario para completar la misión. Para más información sobre la misión del póquer, mira en su sección correspondiente de la guía.

NOTA:
Respecto a la lengua de trol necesaria para la misión El corazón de Melitele, podrás conseguirla de dos formas, matando directamente al trol sin ayudarle o ganándole la partida a Sendler, recibiéndola así como premio a mayores de la cabeza.

Pues bien, ahora dirígete a la posada de Flotsam, ve a la parte de abajo y habla con Janos, que es el hombre de Dymitr. Podrás empezar una pelea (mediante quick-time event) o elegir la opción de intimidación.

En cualquier caso, sal de la posada y dirígete al cementerio que está cerca de Lobinden, al Este, ya marcado en el mapa del juego. Cuando llegues te encontrarás con Dymitr y tendrá que luchar tanto con él como con los esbirros que lo acompañan. No te olvides de recoger la “llave de escondite de bandido” del cadáver de Dymitir, así como su espada de acero.

Ahora lo único que queda por hacer para completar la misión es ir a hablar con el trol y después con Chorab para conseguir tu recompensa.

NOTA:
Para encontrar el escondite que se abre con la llave que acabas de conseguir... desde donde está el trol, baja por el río y sube por el trozo de puente caído a modo de rampa que está dibujado en la parte Sur según el mapa del juego. La casa está en una esquina de esa zona pantanosa, tal y como se indica en la siguiente imagen:

Escondite de Dymitr

Habrá varios bandidos por los alrededores de dicha casa. Una vez dentro ya podrás recoger todos los objetos de los cofres, entre los que hay una espada de acero de más calidad incluso que la que conseguiste del cadáver de Dymitr y también una mejora de arma.



Un saco de plumas

Durante el Acto 2, en cuanto puedas dirígete a la zona de la cantera y entra en la cabaña que está justo en la zona superior.

Un saco de plumas

Antes estaba vacía, pero en este DLC te encontrarás con Elthon, así que habla con él para empezar la misión, la cual consistirá en conseguir 12 plumas de arpías.

Para conseguir las plumas, lógicamente tendrás que matar arpías, que podrán estar ahí mismo en la cantera o en el punto indicado más al Norte en la imagen de arriba. Como ya estás en la cantera, empieza por esas arpías y ten en cuenta que cada una puede soltar 1 o 2 plumas.

Cuando consigas las 12 plumas, vuelve junto a Elthon para entregárselas y éste te dará tu recompensa, 3 monedas por cada pluma. En ese momento podrás abandonar la misión (no te preocupes, podrás continuarlo más adelante si cambias de opinión), persuadirlo para que te de más dinero por cada pluma o directamente continuar con la misión.

En cualquier caso, si decides continuar, esta vez te pedirá 60 plumas, por lo que tendrás que ir a la caza de arpías en el exterior de la cantera, dentro de la cueva (durante la misión Cazando magia) y en el punto indicado al Norte en la foto de arriba. Aunque de momento sólo te pedirá 60, procura conseguir ya 68, por que aún te pedirá otro saco más de 8 plumas.

Tras haberle entregado todas las plumas (80..... 60+12+8), ve a hacer cualquier otra cosa, por ejemplo otras misiones secundarias, viajar de un lugar a otro o simplemente meditar.... y habla de nuevo con Elthon. Tras unos diálogos habrás completado la misión y te dará un trofeo que te proporcionará +1 de vitalidad, +1 de armadura, +1 de daño a humanos y +1 a señales.


Extras


Póquer de dados

En el juego no explican nada cómo se juega al Póker de dados, pero no os preocupéis, para eso está Eliteguias, aunque como veréis, es muy sencillo.

Para empezar, al lanzar los dados, podrás dejarlos caer directamente o darles un ligero impulso con el ratón, aunque no te pases por que podrán salir fuera del tablero.

Cada dado tiene un símbolo y dentro de ese símbolo hay un número.

A parte de la apuesta inicial y las siguientes, podrás tirar una segunda vez los dados, pero hazlo con cuidado seleccionando tan sólo los que quieras volver a tirar (sino seleccionas ninguno, lanzarás todos). Por ejemplo, si tienes cuatro círculos con un I y un triángulo con un III... selecciona tan sólo el del triángulo para lanzarlo.

La tabla de combinaciones es la siguiente, de mayor a menor valor:

-Repóquer: 5 iguales
-Póquer: 4 iguales
-Full: 3 + 2 iguales
-Escalera grande: Números seguidos del II al VI
-Escalera pequeña: Números seguidos del I al V
-Trío: 3 iguales
-Dobles parejas: 2 + 2 iguales
-Pareja: 2 iguales




El mejor equipamiento

Armadura de Vran

Roche / Iorveth

-Se consigue al completar Río místico en el Tercer Acto.

Espada Zerrizanterment

Roche

-Diagrama
Cómpraselo a Bras de Ban Ard en Loc Muinne

-Escamas de dragón 1x
Se consiguen matando al Operario durante la misión Desde más allá de los tiempos.

-Polvo de diamante 1x
-Mineral de hierro 10x
-Mineral de plata 16x
-Mineral meteorítico amarillo

Iorveth

Con Iorveth es lo mismo, sólo que las notas de la Cabaña del acantilado (necesarias para llegar al Operario) las tendrás que conseguir por libre, puesto que con él no hay misión que te lleve a ellas.

Las escamas de dragón, con Iorveth también las podrás conseguir en el cofre de la habitación de Philippa, durante la misión La rompehechizos.

Espada de acero Caerme

Roche / Iorveth

Al completar la misión Un manuscrito codificado, conseguirás el diagrama y con él podrás fabricar la espada, aunque necesitarás los siguientes ingredientes:

-Mineral de hierro 14x
-Tronco del bosque 2x
-Pumas de arpía 4x

Artefacto del operario

Roche

Se consiguen matando al Operario durante la misión Desde más allá de los tiempos.

Iorveth

Con Iorveth es lo mismo, sólo que las notas de la Cabaña del acantilado (necesarias para llegar al Operario) las tendrás que conseguir por libre, puesto que con él no hay misión que te lleve a ellas.

Addan Deith

Roche / Iorveth

Abriendo uno de los cofres (el del nº 3) durante la misión El contrato de las gárgolas.

Arpía Nilfgaardiana

Roche / Iorveth

Se consigue en un cofre si decidiste ir a salvar a Triss en el Tercer Acto.


Autor: Eliteguias

Plataforma: PC, Xbox 360
Desarrollador: CD Projekt RED
Distribuidor: Namco Bandai
Fecha: 17 Mayo 2011


Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.


Largos días y placenteras noches, y que veáis el doble.

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8 comentarios al mal:

Pufffff solo ver la guía da miedo.... xD
Debo confesar que no soy muy dado a los juegos de rol, pero en cuanto vi The witcher 2 no pude evitarlo y me lo compré el día que salió a la venta, y ahora me doy cuenta de lo complejo que es. Voy por el segundo acto, y aunque no es que me parezca difícil en exceso, si que me parece complicado, y las secundarias me traen de cabeza xD, así que creo que esta guía me vendrá de perlas ;) GRACIAS!!

Más miedo me dió a mí cuando empecé a recopilarla xDD

Nah en serio, la verdad es que mi última incursión en el rol de las nuevas consolas ha sido con FF XIII y Fallout 3, tengo pendientes el New Vegas y alguno que otro más antiguo, ya os iré contando :)

Sigo liado con The Witcher II y te digo una cosa, si no fuese por esta guía le habría dado una patada ya al juego....xD Gracias por el trabajo que hiciste, visito la guía a diario ;) xD

Mil gracias, se agradece ^^

Veo que estás al 100% con él, ¿Tan guapo está? A mí es que no me ha terminado de llamar la atención.

jejeje. A ver, el juego no esta nada mal. Creo que ya te comente que yo no soy un apasionado de los juegos de rol ni mucho menos, y más aun si son puretas puretas como este...Supongo que el echo de haberme gastado 60 pavos en el me obliga un poco más a no abandonarlo. Pero bueno, si no me gustase tampoco me daría reparo en dejarlo, juego para divertirme y si no me divierte que le den.
Como te decía el juego no esta mal, entiendo lo que me dices de que no te termino de llamar la atención, si que es verdad que yo diría que la jugabilidad es algo lineal, o más bien la progresión del juego, y me refiero sobre todo a las secundarias, parece que estén echas a propósito para perder el tiempo y hacerte jugar más horas con misiones chorras sin ningún trasnfondo, y puede que a algunos eso les mole para conseguir logros y tal, pero yo que dispongo de poco tiempo quiero llegar a casa y divertirme, no usar las pocas horas que tengo libres al día en jugar a los dados y echar pulsos....XD me explico?? xD
Por otro lado también es cierto que la historia principal esta muy currada, y los monstruos finales molan, asi como las escenas cinemáticas.

En conclusión, si te lo pasas bien, y si no, tampoco pasa nada. Por eso mismo te digo que si no me lo paso en breve y empieza a hacerse muy pesado tampoco me temblara el pulso para dejarlo, a pesar del dinero, ya que no se si podré aplazar mucho más el piyarme el Max Payne 3 xD

Un abrazo makina!!

En fin, la gente agradece un gran trabajo cuando solo es un Copy & Paste descarado...

Pues sí, ha copiado, y seguro que tu sabes lo que es una obra con licencia Creative Commons ¿verdad?

Y seguro que sabes perfectamente lo que significan ciertos puntos de dicha licencia como "copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra" y "Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador" ¿a que sí?

Y ya por no hablar de tener el permiso de las webs de donde se sacan las guías. Seguro que también sabes qué es eso ¿verdad?

Al menos agradece que alguien se ha tomado la molestia de traerte ésta guía de una página que posiblemente no conocías y que además te ha sido útil.

En fin, nada más que añadir al respecto.

Si buff, LaCajaDePandora, ese gran blog que conoce todo el mundo... a pesar de ni siquiera tener dominio propio y estar construido a base del trabajo de otros